Page 2 of 27

هکرها به ساخت نسخه‌های لینوکس باج‌افزارها روی آورده‌اند

..

شرکت کسپرسکی از کشف نسخه لینوکس باج افزار RansomEXX خبر داد. این یعنی برای اولین بار نسخه لینوکس یک باج افزار خطرناک ویندوزی برای بکارگیری در حملات هدفمند توسعه داده شده است.



RansomEXX باج افزار نسبتاً جدیدی است که اولین بار ژوئن سال جاری میلادی کشف شد و از آن در حمله علیه آژانس‌های دولتی آمریکا، کانادا و برزیل استفاده شده است. به گفته کسپرسکی توسعه نسخه لینوکس این باج افزار در راستای مهاجرت بسیاری از شرکت‌ها به لینوکس رخ داده و دیگر مثل گذشته تمام سیستم‌ها با ویندوز سرور اجرا نمی‌شوند.




Mobit

نسخه لینوکس RansomEXX به هکرها این توانایی را می‌دهد تا ابعاد حمله را تا جای ممکن گسترش داده و با آلوده کردن سیستم‌های بیشتر، مبلغ باج را افزایش دهند. آنطور در ادامه گزارش آمده، توسعه نسخه لینوکس باج افزارها ترند خواهد شد و احتمالاً در آینده نزدیک شاهد عرضه باج افزارهای خطرناک بیشتری برای این سیستم عامل خواهیم بود.

به نظر می‌رسد چنین روندی از همین حالا آغاز شده است. بر اساس گزارش شرکت امنیتی «امسی‌ساف»، اپراتورهای باج افزار Mespinoza یا Pysa به تازگی نسخه لینوکس باج افزار خود را از روی نسخه ویندوز توسعه داده‌اند.

باج افزارهای لینوکس کمیاب نیستند و در سال‌های اخیر تعدادی از گروه‌ها از جمله Snatch باج افزارهایی مخصوص این سیستم عامل توسعه داده‌اند، ولی تهدید جدی به شمار نرفته و صرفاً بوسیله اسپم قربانیان را آلوده می‌کردند. در بسیاری از موارد عملیات این گروه‌ها با شکست مواجه می‌شد و مثل نسل جدید گروه‌های باج افزار نبودند که حملات خود را به شکل هدفمند و گسترده انجام می‌دهند.

امسی‌سافت می‌گوید نسخه لینوکس باج افزار RansomEXX را از ژوئیه امسال (تیر تا مرداد) شناسایی کرده است. در ادامه گزارش نوشته شده که شرکت‌ها برای در امان ماندن از حملاتی که با باج افزارهای لینوکسی انجام می‌شوند، باید امنیت شبکه را با استفاده از بروزرسانی دستگاه‌های میانجی (Gateway) و استفاده از پسوردهای پیچیده برای آن‌ها ارتقا دهند.

۵۶ هزار نفر واکسن کرونا را دریافت کردند و بیمار نشدند

..

هم اکنون چندین واکسن کرونا در حال توسعه هستند، اما به تازگی رئیس هیئت مدیره شرکت چینی «سینوفارم» اعلام کرده ۵۶ هزار نفری که واکسن این شرکت را دریافت کرده و به کشورهای دیگر سفر کرده‌اند، به ویروس کرونا مبتلا نشده‌اند.



«لیو جینگژن»، رئیس شرکت سینوفارم به تازگی در یک کنفرانس اعلام کرده که ۱۰۰ هزار نفر واکسن کرونا این شرکت را دریافت کرده‌اند و هیچ کدام از آن‌ها با عوارض جانبی مواجه نشده‌اند. به گفته لیو، افرادی که این واکسن را دریافت کرده و به کشورهای دیگر سفر کرده‌اند نیز به این بیماری مبتلا نشده‌اند.

در این میان برخی کارکنان کمپانی‌های مختلف چینی مانند شرکت «ملی نفت چین»، شرکت «پتروشیمی چین» و همچنین هواوی نیز این واکسن را دریافت کرده‌اند. طبق اعلام رئیس سینوفارم، از ۹۹ کارمند هواوی در مکزیک، ۸۱ نفر آن‌ها واکسینه شده‌اند و افراد دیگر در هنگام شیوع کرونا به این بیماری مبتلا شدند.





۸۱ نفری که واکسن سینوفارم را دریافت کرده بودند، به کووید-۱۹ مبتلا نشدند که از عملکرد مناسب آن خبر می‌دهد. این نتایج نشان می‌دهد که احتمالا در آینده نزدیک شاهد عرضه عمومی واکسن کرونا این کمپانی چینی خواهیم بود.

واکسن کرونا

لیو اعلام کرده که از ماه ژوئن، فاز سوم آزمایش‌های بالینی واکسن کرونا این شرکت در کشورهای مختلف شامل امارات متحده عربی، مصر، بحرین، پرو و مراکش با بیش از ۵۰ هزار شرکت‌کننده در حال انجام است.

نتایج آزمایش‌ها باعث شده که امارات متحده عربی، بحرین و کشورهای دیگر برای استفاده اضطراری از این واکسن مجوز صادر کنند. رئیس هیئت مدیره سینوفارم در ماه مارس این واکسن را دریافت کرد و به گفته او، تا به امروز با مشکلی مواجه نشده است. به اعتقاد وی، این نمونه‌ها و اطلاعات علمی تاثیرگذاری واکسن این شرکت را تایید می‌کنند.

سینوفارم تا پایان سال جاری میلادی ۱۰۰ میلیون دوز از این واکسن را تولید خواهد کرد و انتظار می‌رود میزان تولید در سال آینده به ‍۱ میلیارد دوز برسد تا مردم چین در سراسر کشور به آن دسترسی پیدا کنند.

در حال حاضر چین به سه واکسن برای استفاده اضطراری مجوز داده و در اختیار افرادی مانند کادر درمان و دیپلمات‌هایی که به کشورهایی با شیوع گسترده کرونا سفر می‌کنند، قرار گرفته است. در گذشته قیمت این واکسن مشخص شده بود.

از مراسم «One More Thing» اپل چه انتظاراتی داشته باشیم؟

..

اگرچه انتظار می‌رود سومین رویداد امسال اپل تحت عنوان «One More Thing» عمدتا روی چیپ‌های جدید این کمپانی برای کامپیوترهای مک متمرکز باشد، اما محصولاتی دیگر نیز شانس حضور در این رویداد را دارند. بنابراین زمانش رسیده که مروری بر انتظارات‌مان از این مراسم داشته باشیم.



اپل اخیرا دعوت‌نامه‌های رویداد مجازی خود را برای اهالی رسانه ارسال کرد و مشخص شد که این بار با مراسمی به نام «One More Thing» طرف هستیم، نام‌گذاری‌ای که اشاره به جمله معروف استیو جابز به هنگام رونمایی از آخرین سورپرایزهای اپل در رویدادهای هر سال دارد.

در نخستین مراسم امسال اپل به نام «Time Flies» شاهد رونمایی از آیپد ایر ۴، آیپد ۱۰.۲ اینچی، اپل واچ سری ۶ و اپل واچ SE بودیم. مراسم دوم نیز «Hi, Speed» نام داشت و در جریان آن از آیفون ۱۲، آیفون ۱۲ مینی، آیفون ۱۲ پرو و آیفون ۱۲ پرو مکس و همینطور هوم‌پاد مینی رونمایی شد. با توجه به اینکه اپل تاکنون حوزه‌های آیفون، آیپد، اپل واچ و هوم‌پاد را تحت پوشش قرار داده، این یعنی اکنون چیزهای زیادی برای معرفی در جریان مراسم سوم باقی نمانده و عمدتا می‌دانیم شاهد چه چیزهایی خواهیم بود.




آگهی استخدام

درست مانند دو مراسم قبلی، مراسم سوم هم احتمالا تنها به صورت مجازی برگزار شود و در جریان لایو استریم اپل، شاهد ویدیوهای از پیش ضبط شده در مقر اپل پارک خواهیم بود.


سیلیکون جدید اپل برای کامپیوترهای مک

احتمال معرفی: قریب به یقین

در جریان WWDC، اپل به توسعه‌دهندگان اعلام کرد که به مرور زمان از پردازنده‌های اینتل فاصله گرفته و به سراغ طراحی مخصوص خودش به نام «Apple Silicon» می‌رود. اپل یک نقشه راه دو ساله برای این گذار تدارک دیده و اعلام کرده که نخستین کامپیوتر مک مجهز به اپل سیلیکون، تا پیش از پایان سال ۲۰۲۰ میلادی رونمایی خواهد شد.

از میان تمام محصولاتی که در این مقاله لیست کرده‌ایم، مک مجهز به اپل سیلیکون تنها چیزی است که حضورش در مراسم از سوی اپل تایید شده. و با توجه به ادعای معرفی چیپست تا پیش از پایان سال جاری میلادی، مک جدید اصلی‌ترین کاندیدای حضور در مراسم One More Thing است.این موضوع توسط افشاگران نام‌آشنا نیز تایید شده و برای مثال جان پراسر، کسی که اخبار مربوط به اپل را با اعتبار بسیار زیاد فاش کرده می‌گوید مراسم ماه نوامبر روی «مک آرم» متمرکز خواهد بود که در واقع اشاره‌ای به اپل سیلیکون است.

خبرگزاری بلومبرگ نیز طی ماه گذشته میلادی گزارش کرد که نخستین مدل از مک‌های جدید، «طی رویدادی مجزا در ماه نوامبر ظهور خواهند کرد» که با شایعات مربوط به رویداد ماه نوامبر سازگاری دارد. ضمنا شنیده‌ایم که ورژن اپل سیلیکون مک، همراه با چند محصول دیگر عرضه می‌شود و این یعنی احتمالا در برهه کنونی، چند مک مبتنی بر پردازنده‌های اینتل نیز خواهیم داشت.

گزارش‌ها حاکی از این بوده‌اند که نخستین دیوایس مبتنی بر اپل سیلیکون یا یک مک‌بوک ۱۲ اینچی است یا یک جور مک‌بوک پرو. این دستگاه ظاهرا تنها ۱ کیلوگرم وزن دارد و انتظار می‌رود از پردازنده A14X با پردازشگر گرافیکی شخصی‌سازی شده، USB Type-C و عمر باتری ۱۵ الی ۲۰ ساعته برخوردار باشد.

مینگ-چی کو، تحلیلگر شناخته‌شده اخبار اپل نیز گمانه‌زنی‌هایی راجع به مک جدید اپل داشته و می‌گوید نخستین دستگاه اپل سیلیکون، یک مک‌بوک پرو ۱۳.۳ اینچی است و بعد طی سه‌ماهه چهارم ۲۰۲۰ یا سه‌ماهه ابتدایی ۲۰۲۱، از یک مک‌بوک ایر نیز رونمایی می‌شود. او عقیده دارد که بعد از این‌ها نیز، اپل به سراغ دو مک‌بوک پرو ۱۴ و ۱۶ اینچی خواهد رفت.

بلومبرگ نیز در گزارشی جداگانه با زمان‌بندی مشابه گفت که سه مدل مک‌بوک جدید در راه هستند: یک مک‌بوک پرو ۱۳ اینچی، یک مک‌بوک ایر ۱۳ اینچی و یک‌ مک‌بوک پرو ۱۶ اینچی که همگی با اپل سیلیکون از راه می‌رسند. هیچ‌یک از این مدل‌ها ظاهرا تغییراتی بنیادین از لحاظ طراحی نخواهند کرد و به جز تغییر پردازنده، شباهت زیادی به مدل‌های از پیش عرضه شده خواهند داشت.

در نهایت می‌دانیم که اپل سیلیکون در راه است و تا پیش از پایان سال مقابل چشم‌مان قرار می‌گیرد. فقط نمی‌دانیم که این چیپست در چه دستگاهی و با چه فرمی مورد استفاده قرار می‌گیرد. هرچند که ایده‌هایی گنگ در این زمینه نیز داریم.


macOS Big Sur

احتمال معرفی: بسیار بالا

احتمالا بدیهی‌ترین چیزی که اپل تا پیش از پایان سال ۲۰۲۰ معرفی می‌کند، macOS Big Sur باشد که بعد از iOS 14 ،iPadOS 14 ،tvOS 14 و watchOS 7 از راه می‌رسد. ورژن جدید macOS در حال حاضر در فاز تست بتا به سر می‌برد و بنابراین زمان چندانی تا عرضه‌اش باقی نمانده.

از آن‌جایی که macOS Bug Sur ارتباطی مستقیم با اپل سیلیکون جدید دارد، کاملا منطقی خواهد بود که رویداد بعدی اپل، با این سیستم عامل نیز از نزدیک آشنا شویم. درحالی که macOS Big Sur قرار است تغییراتی در رابط کاربری به وجود آورد، مثلا شاهد استفاده از برخی عناصر سافاری و Messages در اپلیکیشن‌های Catalyst خواهیم بود، دلیل اصلی فاز تست طولانی‌مدت سیستم‌ عامل، همین تغییرات اساسی است.

macOS Big Sur باید سازگاری کاملا با پردازنده‌های پیشین اینتل و اپل سیلیکون جدید داشته باشد و این هم خود یکی دیگر از عوامل نیاز نرم‌افزار به تست گسترده است. ورژن‌های جدید macOS معمولا در پایان سال‌ها عرضه می‌شوند و بنابراین با قطعیت نسبی، همین ماجرا امسال هم تکرار خواهد شد.


AirTags

آیفون ۹

احتمال معرفی: بالا

دستگاه جانبی AirTags برای مدت‌های طولانی موضوع شایعات بوده و گفته می‌شود باید منتظر نوعی دستگاه شبیه به کاشی باشیم که به متعلقات ارزشمند شما متصل شده و امکان پایش لوکیشن آن‌ها را از طریق آیفون مهیا می‌سازد. در واقع این دستگاه قرار است اپلیکیشن Find My را به سخت‌افزارها و محصولاتی متصل کند که توسط اپل ساخته نشده‌اند.

اگرچه در بیشتر شایعات به سازگاری AirTags با اپلیکیشن Find My اشاره شده، اما در برخی دیگر از شایعات آمده که این محصول با قابلیت واقعیت افزوده در آیفون‌ها سازگاری داشته و لوکیشن دقیق را از طریق دوربین موبایل به نمایش در می‌آورد. اگر آنچه شنیده‌ایم صحت داشته باشد، اپل در ایرتگز از بلوتوث و تکنولوژی فوق پهن‌باند استفاده کرده. جالب‌تر اینکه اگر متعلقات شما در جایی عمومی گم شوند، سایر آیفون‌های حاضر در محیط می‌توانند یک پینگ رمزنگاری شده از پایشگر دریافت کنند و محل آیتم گم‌شده را به صورت امن و از طریق iCloud به صاحب اصلی گزارش دهند.

در رندرهای افشایی و شایعات آمده که ایرتگز طراحی دایره‌ای شکل و بدنه‌ای از جنس فلز دارد، در واقع شبیه به یک جور دکمه یا پیکسل است. این امکان نیز وجود دارد که ایرتگز همراه با نوعی تجهیزات جانبی اضافه از راه برسد تا امکان اتصال آن به چیزهایی مانند دسته کلید مهیا شود.

یک گزارش اوایل ماه اکتبر منتشر شد که در آن آمده اپل تا پیش از سال ۲۰۲۱ به عرضه ایرتگز نخواهد پرداخت. اگر این موضوع حقیقت داشته باشد، پایشگر اپل در مراسم ماه جاری به نمایش در نمی‌آید، زیرا این مراسم بیشتر مناسب محصولاتی است که تا پیش از پایان سال به دست مشتریان خواهند رسید.


ایرپادز استودیو

احتمال معرفی: شاید

گفته می‌شود اپل برای عرضه AirPods Studio آماده شده که یک هدفون روگوشی پریمیوم با کیفیت صوتی AirPods و قابلیت اکتیو نویز کنسلینگ AirPods Pro است، اما در پکیجی متفاوت از راه می‌رسد. با عرضه این محصول در فرم یک هدفون، اپل می‌تواند وارد بازاری تازه شود و دیگر تنها در بازار ایرفون‌های توگوشی وایرلس فعال نباشد.

این هدفون بار دیگر قوت‌گرفته از چیپست H1 خواهد بود و بار دیگر از قابلیت «هی‌، سیری» پشتیبانی خواهد کرد. در شایعات آمده که البته موضوع همینجا خاتمه نیافته و باید منتظر سنسورهایی دیگر نیز در ایرپادز استودیو باشیم. از جمله این سنسورها می‌توان به حسگر مجاورت‌سنجی برای تشخیص اینکه هدفون روی گوش است یا دور گردن و همینطور سنسوری برای تشخیص چگونگی قرارگیری هدفون روی گوش تا کانال‌های صدای چپ و راست به درستی تنظیم شوند اشاره کرد.

از سوی دیگر اشاراتی به احتمال استفاده از چیپ U1 نیز شده که به هدقون اجازه می‌دهد با اپلیکیشن Find My قابل یافتن باشد. ماهیت روگوشی هدفون هم باعث می‌شود که تجربه صوتی درگیرکننده‌تری برای مشتریان به ارمغان آورد و از قابلیت نویز کنسلینگ بهبودیافته برخوردار باشد.

در جایی دیگر شنیده شده که ایرپادز استودیو قطعاتی قابل تعویض خواهد داشت و برای مثال قطعاتی مانند بالشتک‌های گوش، هدبند و چیزهایی از این دست با آهن‌ربا به بدنه متصل شده‌اند و می‌توان آن‌ها را تعویض کرد. این یعنی می‌توان ورژن‌هایی مختلف از هدفون‌ را برای مصارف مختلف تدارک دید. مثلا ورزشکاران می‌توانند از پلاستیک و لاستیک به جای مواد لوکس‌تر مانند چرم و فلز استفاده کنند.

هنوز مشخص نیست این هدفون با چه برچسب قیمتی روانه بازار می‌شود، اما گفته شده که اپل قیمت ۳۵۰ دلار را برای مدل پایه و قیمت ۵۹۹ دلار را برای مدل لوکس هدفون در نظر گرفته است. هدفون Beats Studio3 تیز در همین رنج قیمت است و در مدل‌های مختلف با رنگ‌بندی‌های متنوع و چیپ W1، با قیمت ۳۴۹ دلار به دست مشتریان می‌رسد.

با توجه به اینکه اپل پیش از رویداد ماه اکتبر، محصولات صوتی رقیب را از فروشگاه‌های خود حذف کرد، به نظر می‌رسید AirPods Studio همراه با خانواده آیفون ۱۲ عرضه شود، اما در نهایت چنین اتفاقی نیفتاد. اما هنوز هم آنقدرها دیر نشده و به نظر می‌رسد دیگر این دفعه شاهد عملی شدن استراتژی اپل باشیم.


AirPods X

احتمال معرفی: شاید

اما AirPods Studio ظاهرا تنها محصولی صوتی جدید نیست و اپل برای معرفی یک محصول دیگر نیز آماده شده است. این محصول، ایرفونی جدید به نام AirPods X است. اگرچه بعید نیست که این نام در واقع به همان ایرپادز استودیو اشاره داشته باشد، اما برخی گمانه زده‌اند که اپل به دنبال گسترش هرچه بیشتر اعضای خانواده ایزپادز است و پا به فلمروی هدفون‌های متصل خواهد گذاشت.

جان پراسر طی ماه آپریل در یک توییت نوشت که ایرفون‌های AirPods X به صورت خاص برای فعالیت‌های ورزشی و دوندگی ساخته شده‌اند و فرمی شبیه به BeatsX خواهند داشت. برخلاف دیگر مدل‌های ایرپاد، BeatsX از فرم فاکتور عادی برخوردار شده و میان دو ایرفون آن، یک کابل قرار گرفته و بعد با بلوتوث، به آیفون متصل می‌شود. این اتفاق در تئوری باعث می‌شود هدفون قیمتی پایین‌تر داشته باشد و شاید با حدود قیمت ۲۰۰ دلار به دست مشتریان برسد.


Apple TV 6

+ Apple TV

احتمال معرفی: پایین

از آخرین باری که خانواده اپل تی‌وی به‌روزرسانی شد، سه سال طولانی می‌گذارد و بعد از Apple TV 4K سال ۲۰۱۷، شاهد هیچ محصول جدیدی نبوده‌ایم. اپل محصولات میان مدل‌های مختلف اپل تی‌وی ۲ یا ۳ سال فاصله می‌اندازد و بنابراین به نظر می‌رسد اکنون زمان مناسب برای ورژنی جدید باشد.

این دستگاه جدید که فعلا با نام Apple TV 6 از آن یاد می‌کنیم، احتمالا در زمان عرضه خیلی ساده Apple TV نام بگیرد. گفته می‌شود این مدل به‌روزرسانی Apple TV 4K می‌پردازد و قرار نیست یک محصول کاملا متفاوت با آن‌چه قبلا دیده‌ایم باشد. در شایعات آمده که دستگاه به یکی از چیپ‌های جدید سری A مانند A12Z مجهز است که در تئوری به بهبود سرویس‌هایی مانند اپل آرکید مجهز می‌شود که اتکای فراوان بر پردازنده و پردازشگر گرافیکی دارند.

از سوی دیگر شنیده‌ایم که گران‌قیمت‌ترین مدل از اپل تی‌وی جدید با ۱۲۸ گیگابایت حافظه داخلی از راه می‌رسد و یک مدل ارزان‌قیمت‌تر و ۶۴ گیگابایتی نیز خواهیم داشت. در برخی شایعات صحبت از استفاده از چیپ U1 برای پشتیبانی از تکنولوژی فوق پهن‌باند و همینطور یک سیری ریموت جدید به میان آمده. در نهایت باید افزود که قیمت‌گذاری اپل تی‌وی جدید با مدل 4K قبلی همسو خواهد بود و باید منتظر برچسب قیمت ۱۷۹ دلار برای مدل کم‌ظرفیت و ۱۹۹ دلار برای مدل پرظرفیت‌تر باشیم.

شیائومی در حال توسعه شارژر فوق سریع 200 واتی است

..

اطلاعات فاش شده از طریق شبکه اجتماعی چینی «ویبو»، خبر از تلاش شیائومی برای توسعه شارژر حیرت انگیز و فوق سریع 200 واتی می‌دهد. چینی‌ها فناوری شارژ فوق سریع خود را با یکی از گوشی‌هایی که قرار است در آینده معرفی شود، در دسترس کاربران قرار می‌دهند.



در حال حاضر شیائومی «می 10 الترا» نخستین گوشی هوشمند در جهان است که از شارژر 120 واتی بهره می‌برد. این شارژر سریع می‌تواند باتری 4500 میلی آمپرساعتی گوشی را باتری 4500 میلی آمپرساعتی را در عرض 21 دقیقه به صورت کامل شارژ کند.

چینی‌ها به شارژر 100 واتی بسنده نکرده و ظاهرا در چالش بزرگ‌تری یعنی توسعه شارژر 200 واتی وارد شده‌اند. با استفاده از فناوری این شارژر فوق‌العاده سریع انتظار می‌رود گوشی هوشمندی با باتری حدود 4500 میلی آمپر ساعت در عرض 15 دقیقه یا حتی کمتر از آن به صورت کامل شارژ شود.





شیائومی در حالی روی فناوری شارژ سریع 200 واتی کار می‌کند که گفته می‌شود شارژرهای بالاتر از 100 وات می‌توانند به باتری صدمه بزنند. با این حال اثرات استفاده از آداپتورهای با توان بسیار بالا برای پر کردن باتری گوشی تا حالا به روشنی مشخص نشده است. معلوم نیست شیائومی قصد دارد چگونه این مشکل را برای شارژرهای 200 واتی حل کند.

شارژهای سریع شدت جریان الکتریکی ارسال شده به باتری را افزایش می دهند تا شارژ در زمان کمتری انجام شود. شارژ سریع شامل استانداردهای متنوعی است که هر کدام مزایا و معایب خاص خود را دارند.

آزمایش‌های عملی صورت گرفته نشان داده که شارژر 120 واتی شیائومی در عمل باتری را با توان 80 وات شارژ می‌کند. حال باید ببینیم شارژر ۱۲۰ واتی این شرکت در عمل چگونه از آب در خواهد آمد.

آخرین تلاش نافرجام اینتل برای ساخت یک کارت گرافیک غیر یکپارچه

..

آیا تاریخ خودش را تکرار خواهد کرد؟ اینتل در حال حاضر قصد دارد با لاین‌آپ کارت‌های گرافیک Xe-HP برای خودش در بازار پردازشگرهای گرافیکی اسم و رسمی دست و پا کند. بنابراین بیایید مروری بر پروژه Larrabee داشته باشیم و ببینیم شرایط در آن زمان چطور پیش رفت: پروژه‌ای که در واقع آخرین تلاش اینتل برای ساخت یک کارت گرافیک بود.



شرکت AMD همین اواخر تاج پادشاهی پرفورمنس در بازار پردازنده‌ها را بر سر گذاشت، کنسول‌های نسل بعدی پلی استیشن ۵ و ایکس باکس سری ایکس مثل پی‌سی‌های مینیمال به نظر می‌رسند و اینتل هم مشغول توسعه یک کارت گرافیک پرچمدار با معماری Xe است که ظاهرا به رقابت با Ampere انویدیا و Big Navi ای‌ام‌دی خواهد پرداخت. بنابراین سال ۲۰۲۰ به دلایل مختلف، سالی عالی برای دوست‌داران سخت‌افزار بوده. اما باز هم ساخت یک کارت گرافیک از سوی اینتل عجیب به نظر می‌رسد و سال ۲۰۲۰ را از این که هست عجیب‌تر می‌کند. ولی نکاتی جالب نیز وجود دارد.

این نخستین باری نیست که اینتل در صدد ساخت یک کارت گرافیک غیر یکپارچه برآمده است. چهارده سال پیش، این غول دنیای پردازنده شروع به کار روی پروژه Larrabee کرد، یک هیبرید پردازنده/پردازشگر گرافیکی که قرار بود انقلابی در دنیای پردازش گرافیکی به پا کند. Larrabee آنقدر رقبایش را وحشت‌زده کرد که حتی AMD و انویدیا برای مدتی کوتاه به فکر ادغام کمپانی‌های خود با یکدیگر افتاده بودند.


آگهی استخدام



اما بعدش چه شد؟ پس از سه سال توسعه، یک دموی فنی دیدیم و بعد… هیچ. پروژه لارابی در سکوت خبری کنار گذاشته شد و اینتل از برخی تکنولوژی‌های توسعه‌یافته برای آن در Xeon Phi استفاده کرد که یک شتاب‌دهنده چند هسته‌ای برای کامپیوترهای پرفورمنس بالا و نیازهای سازمانی بود. به این ترتیب، اینتل دوباره به سراغ iGPU های یکپارچه و کم‌اهمیتی رفت که درون پردازنده‌هایش یافت می‌شوند.

اما چه به سر پروژه لارابی آمد؟ چه اشتباهی صورت گرفت؟ و چرا برای بیش از یک دهه شاهد فعالیت اینتل در بازار کارت‌های گرافیک نبوده‌ایم؟ درحالی که پردازشگر گرافیکی غیر یکپارچه Xe HP قرار است طی سال آتی میلادی عرضه شود، اکنون بهترین زمان برای مرور تاریخ و آخرین تلاش اینتل برای ساخت یک کارت گرافیک به حساب می‌آید.

پروژه لارابی چه بود؟

اگرچه اینتل کار روی پروژه لارابی را حدودا در سال ۲۰۰۶ میلادی آغاز کرد، برای نخستین بار در جریان فروم توسعه‌دهندگان اینتل طی سال ۲۰۰۷ بود که به صورت رسمی با آن آشنا شدیم. پت گلسینگر، نایب رییس ارشد وقت اینتل و مدیرعامل کنونی VMWare چنین حرفی برای گفتن داشت:

اینتل شروع به برنامه‌ریزی برای محصولاتی متکی بر معماری قابل برنامه‌نویسی و مبتنی بر هوش مصنوعی کرده که با نام رمز Larrabee شناخته می‌شود. این معماری با استفاده از بسیاری از ابزارهای نرم‌افزاری موجود قابل برنامه‌نویسی خواهد بود و به گونه‌ای طراحی شده که قادر به انجام چند تریلیون عملیات نقاط شناور بر ثانیه (ترافلاپس) باشد. معماری لارابی شامل بهبودهایی در شتاب‌دهی به چیزهایی مانند پردازش علمی، تشخیص، ماینینگ، تصویرسازی، تحلیل‌های مالی و موارد مرتبط با سلامت خواهد بود.

یک معماری موازی و قابل برنامه‌نویسی با توانایی دست‌یابی به پرفورمنس ترافلاپس. بیانیه گلسینگر به بهترین شکل، تمام کارت‌های گرافیکی که انویدیا و AMD روانه بازار کرده بودند را توصیف می‌کرد. اما دو تفاوت بزرگ وجود داشت: لارابی قابل برنامه‌نویسی بود و مبتنی بر هوش مصنوعی.

این یعنی هسته‌های کارت گرافیک می‌توانستند عملکردی مشابه به هسته‌های موجود در پردازنده‌های معمولی اینتل داشته باشند و خبری از واحدهای شیدر تک‌کاربردی در سایر کارت‌های گرافیک نبود. لارابی گرافیک را رندر می‌کرد، اما دقیقا یک کارت گرافیک سنتی نبود. برای اینکه بفهمیم لارابی دقیقا چطور کار می‌کرد، بهتر است اول کارکرد پردازشگرهای گرافیکی معمولی را بررسی کنیم.

پردازنده، پردازشگر گرافیکی، یا چیزی دیگر؟

پردازشگرهای گرافیکی انویدیا و AMD، پردازنده‌هایی شدیدا موازی هستند که از صدها (یا هزاران) هسته بسیار ساده با منطقی تک‌کاربردی تشکیل شده‌اند. این هسته‌ها از منظر کاری که می‌توانند انجام دهند محدود هستند، اما موازی‌کاری باعث می‌شود وظایف خاص گرافیکی با سرعتی بسیار بالاتر انجام شوند.

پردازشگرهای گرافیکی در رندر گرافیک مهارت فراوان دارند. اما ماهیت تک‌کاربردی هسته‌های شیدر باعث می‌شود وظایف غیر گیمینگ برای آن‌ها دشوار باشد. این یعنی ابتکارات تازه در تکنولوژی بازی‌های ویدیویی، همواره وابسته به توانایی‌های سخت‌افزار گرافیکی بوده است.

قابلیت‌هایی مانند DirectX جدید یا OpenGL نیازمند طراحی کاملا جدید سخت‌افزار بودند. برای مثال تسلیشن (Tessellation) یکی از قابلیت‌های دایرکت‌اکس ۱۱ است که پیچیدگی‌های هندسی اشیای روی صفحه را به صورت پویا افزایش می‌دهد. ای‌ام‌دی و انویدیا نیازمند تعبیه سخت‌افزار تک‌کاربردی تسلیشن درون کارت‌های سری Fermi و Terascale 2 بودند تا بتوانند از این قابلیت جدید بهره ببرند.

لارابی به شکل متضاد با انبوهی از هسته‌های پردازنده سازگار با x86 و به صورت آزادانه بر مبنای معماری Pentium MMX ساخته شده بود. برخلاف پردازشگرهای گرافیکی، پردازنده‌ها از منطقی همه‌کاره و قابل برنامه‌نویسی بهره می‌برند. پردازنده‌ها می‌توانند هر وظیفه‌ای را به آسانی به انجام برسانند. این قرار بود بزرگ‌ترین برگ برنده لارابی باشد. یک کارت گرافیک همه‌کاره و قابل برنامه‌نویسی مانند لارابی می‌توانست تسلیشن (و هر وظیفه گرافیکی دیگری) را در نرم‌افزار به انجام برساند. در لارابی خبری از سخت‌افزار تک‌کاربردی برای رستریزیشن (Rasterization)، اینترپولیشن (Interpolation) و ادغام پیکسل وجود نداشت. در تئوری، این موضوع روی پرفورمنس تاثیر منفی می‌گذاشت. اما خروجی خالص لارابی، انعطاف‌پذیری هسته‌های x86 و درایورهای مخصوص گیمی که اینتل وعده‌شان را داده بود، می‌توانستند این نقص را جبران کنند.

توسعه‌دهندگان دیگر محدود به توانایی‌های سخت‌افزاری نبودند و بنابراین درها روی هرجور نوآوری که بتوان تصور کرد باز می‌شد. حداقل در تئوری، لارابی انعطاف‌پذیری یک پردازنده چند هسته‌ای را داشت، اما با خروجی خالص سطح ترافلاپی که با بهترین کارت‌های گرافیک سال ۲۰۰۷ برابری می‌کرد. در عمل اما لارابی نتوانست به وعده‌هایش پایبند بماند. ساختارهایی که هسته بیشتر داشتند، به خوبی اسکیل نمی‌شدند. این هسته‌ها در انجام وظایف ساده قادر به برابری با کارت‌های گرافیک ای‌ام‌دی و انویدیا نبودند، چه برسد به اینکه آن‌ها را شکست دهند. اما چه چیزی باعث شد اینتل با این بن‌بست تکنولوژیک مواجه شود؟

هزینه و فلسفه: منطق پشت لارابی

سازمان‌هایی مانند اینتل بدون اینکه استراتژی‌هایی طولانی‌مدت در ذهن داشته باشند، دست به سرمایه‌گذاری‌های میلیارد دلاری نمی‌زنند. تا اواسط دهه ۲۰۰۰، کارت‌های گرافیک داشتند دائما انعطاف‌پذیرتر می‌شدند. ATI معماری یکپارچه شیدر را به پردازشگر گرافیکی Xenos در ایکس باکس ۳۶۰ آورد. Terascale و Tesla (سری GeForce 2000 انویدیا) نیز شیدرهای یکپارچه را به دنیای کامپیوترهای شخصی آوردند. پردازشگرهای گرافیکی داشتند در انجام وظایف عمومی بهتر می‌شدند و این موضوع، منجر به نگرانی اینتل و دیگر تولیدکنندگان شده بود. آیا قرار بود پردازشگرهای گرافیکی، پردازنده‌ها را کنار بزنند؟ برای تغییر شرایط چه می‌شد کرد؟ بسیاری از تولیدکنندگان چیپ،  پردازنده‌های ساده‌ شده و چند هسته‌ای را مسیر آینده تلقی می‌کردند.

پردازنده Cell کنسول پلی استیشن ۳ یکی از شناخته‌ شده‌ترین خروجی‌های این طرز تفکر بود. مهندسین سونی در ابتدا باور داشتند که یک پردازنده Cell هشت هسته‌ای برای رسیدگی به وظایف پردازنده و پردازشگر گرافیکی کافی خواهد بود. سونی در چرخه توسعه پلی استیشن ۳ دیر متوجه این اشتباه خود شد و به سراغ RSX رفته بود: پردازشگر گرافیکی‌ای مبتنی بر GeForce 7800 GTX انویدیا. اکثر بازی‌های پلی استیشن ۳ برای وظایف گرافیکی شدیدا به RSX متکی بودند و به همین خاطر، معمولا پرفورمنس و کیفیت تصویر پایین‌تری نسبت به ایکس باکس ۳۶۰ داشتند.

واحدهای هم‌افزایشی پردازشی (SPU) در پردازنده سل، توسط استودیوهای فرست پارتی سونی مورد استفاده قرار گرفتند تا رندر گرافیکی بهبود یابد – به صورت خاص در بازی‌های استودیوی‌ ناتی‌داگ مانند The Last of Us و Uncharted 3. سل بدون تردید به این بازی‌ها کمک کرد، اما مشخصا آنقدر سریع نبود که به تنهایی قادر به رندر گرافیکی باشد.

اینتل هم زنجیره فکری مشابهی را با لارابی طی کرد. برخلاف سل، لارابی می‌توانست به طراحی‌های ۲۴ یا ۳۲ هسته‌ای نیز اسکیل شود. اینتل باور داشت که شمار خالص واحدهای پردازشی به لارابی اجازه می‌دهد که به شکلی موثر قادر به رقابت با سخت‌افزار پردازشگر گرافیکی تک‌کاربردی باشد.

البته فلسفه گرافیکی اینتل، فاکتوری نبود که به اتخاذ این تصمیمات منجر شد. بحث هزینه هم مطرح بود. طراحی یک پردازشگر گرافیکی از ابتدا تا انتها، روندی شدیدا پیچیده، وقت‌گیر و گران‌قیمت است. تولید یک پردازشگر گرافیکی کاملا جدید سال‌ها زمان می‌برد و میلیاردها دلار روی دست اینتل هزینه می‌گذاشت. بدتر از این، هیچ تضمینی وجود نداشت که بتواند پردازشگرهای ای‌ام‌دی و انویدیا را شکست داده یا حتی با آن‌ها برابری کند.

لارابی از معماری Pentium MMX استفاده مجدد کرد که این بار با فرایند ۴۵ نانومتری تولید می‌شد. استفاده مجدد از یک طراحی سخت‌افزار شناخته شده به این معنا بود که اینتل می‌توانست (در تئوری) طراحی نهایی لارابی را زودتر روانه بازار کند. ضمنا پایش انتظارات پرفورمنسی نیز آسان‌تر می‌شد. لارابی اما در نهایت چند میلیارد دلار هزینه روی دست اینتل گذاشت، آن هم در حالی که یکی از نخستین اهدافش، کاهش هزینه‌ها و مقرون به صرفگی بود. لارابی روی کاغذ انقلابی به نظر می‌رسید. چرا نتوانست هیچوقت بال‌هایش را بگشاید؟

چه به سر پروژه لارابی آمد؟

لارابی ایده‌ای معرکه بود. اما اجرا نیز به اندازه ابتکار عمل مهم است. همین‌جا بود که اینتل شکست خورد. در جریان چرخه عمر ۴ ساله‌اش، پروژه لارابی درگیر انبوهی از مشکلات مانند برقراری ارتباط ضعیف با مشتریان، روند توسعه عجولانه و مشکلات بنیادین در معماری‌اش بود. اگر واقع‌بین باشیم، از همان ابتدا چراغ‌های هشدار روشن شده بودند.

در معرفی ابتدایی لارابی، اصلا به گیمینگ به عنوان یکی از موارد استفاده از پردازنده اشاره نشد. با این همه، اینتل به فاصله‌ای اندک شروع به صحبت درباره توانایی‌های تکنولوژی‌اش در زمینه گیمینگ کرد و انتظارات سر به فلک کشید. در سال ۲۰۰۷، اینتل ابعادی چندین برابر عظیم‌تر از مجموع فعالیت‌های انویدیا و ای‌ام‌دی داشت. وقتی اینتل مدعی شد لارابی از پردازشگرهای گرافیکی موجود سریع‌تر است، به خاطر استعدادهای حاضر در شرکت و منابعی که اینتل در اختیار داشت، همه حرف آن را باور کردند.

ماه‌ها بعد از خرید موتور فیزیک Havok، اینتل Offset Software را نیز خرید و به این ترتیب، انتظارات از توانایی‌های لارابی در حوزه گیمینگ حتی از قبل هم بیشتر شد. نخستین بازی این استودیو، یعنی Project Offset در سال ۲۰۰۷ به نمایش درآمد و هیچکس تا آن روز چنان کیفیت بصری حیرت‌انگیزی ندیده بود. اما متاسفانه خرید Offset Software هیچ نتیجه‌ای به همراه نداشت. اینتل این استودیو را در سال ۲۰۱۰ تعطیل کرد که حدودا هم‌زمان بود با تعلیق پروژه لارابی.

تخمین‌های صورت گرفته راجع به پرفورمنس گیمینگ تکنولوژی اینتل، نقطه عکس تمام انتظارات بود. یک پردازنده لارابی با فرکانس کاری ۱ گیگاهرتز و شمار ۸ الی ۲۵ هسته، می‌توانست بازی F.E.A.R سال ۲۰۰۵ را با رزولوشن 1600×1200 و نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا کند. این رقمی تحسین‌برانگیز نبود، حتی با استانداردهای سال ۲۰۰۷. با تخمین زدن پرفورمنس لارابی با فرکانس کاری ۱ گیگاهرتز به جای فرکانس محصول نهایی، اینتل عملا تیشه به ریشه خود زد. یکی از مهندسین انویدیا بعدا در مقاله‌ای در نشریه PC Pro نوشت که پردازنده لارابی سال ۲۰۱۰، پرفورمنسی معادل پردازشگرهای گرافیکی سال ۲۰۰۶ دارد.

لارابی برای چه کسی ساخته شده بود؟ در قیاس با رقبا چه عملکردی داشت؟ عدم شفافیت از سوی اینتل به این معنا بود که هیچکس هیچوقت به این سوالات پاسخ نداد. اما برقراری ارتباط ضعیف تنها مشکل نبود. همینطور که روند توسعه طی می‌شد، مهندسین اینتل متوجه شدند که با مشکلات بنیادین در طراحی و معماری لارابی روبه‌رو هستند.

پردازشگری گرافیکی که نمی‌توانست اسکیل شود

هرکدام از هسته‌های لارابی بر مبنای ورژنی دستکاری‌شده از معماری کم‌پرفورمنس Pentium MMX بودند. پرفورمنس به ازای هر هسته، با مقادیری ناچیز از پرفورمنس قطعات Core 2 اینتل برابری می‌کرد. با این همه، قرار بود با اسکیل شدن لارابی به ۳۲ هسته یا بیشتر، این ضعف جبران شود. همین ورژن‌های ۲۴ و ۳۲ هسته‌ای لارابی بود که اینتل با پردازشگرهای انویدیا و ای‌ام‌دی مقایسه‌شان می‌کرد.

چالش اصلی، همگام‌سازی هسته‌ها به گونه‌ای بود که به شکلی بهینه با یکدیگر کار کنند. اینتل برای اتصال هسته‌ها به یکدیگر، به سراغ رینگ باس و کنترلر حافظه GDDR5 رفت. این ارتباطی دوگانه و ۵۱۲ بیتی با پهنای باند ۱ ترابایت بود. به لطف ارتباط کش و پهنای باند بسیار زیاد، لارابی به طور خوبی اسکیل می‌شد… تا اینکه به ۱۶ هسته می‌رسیدید.

یکی از نقاط ضعف کلیدی رینگ، اینست که اطلاعات باید در مسیر خود از تک‌تک‌ گره‌ها عبور کند. هرچه هسته‌های بیشتری داشته باشید، تاخیر نیز بیشتر می‌شود. کش کردن می‌تواند اندکی از مشکل بکاهد، اما نه به میزانی که کاملا آن را برطرف کند. اینتل سعی کرد این مشکل را با تعبیه چندین رینگ باس در بخش‌های بزرگ‌تر لارابی که هرکدام میزبان ۸ الی ۱۶ هسته بودند برطرف کند. متاسفانه این کار هم صرفا طراحی را پیچیده‌تر کرد و تاثیری بر مشکل اسکیل شدن پردازنده نداشت.

تا سال ۲۰۰۹ میلادی، اینتل خود را در یک بن‌بست یافت. طراحی‌های ۱۶ هسته‌ای لارابی حتی به سرعت پردازشگرهای گرافیکی انویدیا و ای‌ام‌دی نزدیک هم نشده بودند. طراحی‌های ۳۲ و ۴۸ هسته‌ای می‌توانستند فاصله را کمک کنند، اما مصرف انرژی فراوان داشتند و هزینه‌ها را به شکل چشمگیر افزایش می‌دادند.

IDF 2009 و نسخه رهگیری پرتو Quake 4: تغییر مباحثات

در ماه سپتامبر سال ۲۰۰۹، اینتل لارابی را در حال اجرای یک بازی واقعی و با قابلیت رهگیری پرتو بلادرنگ به نمایش درآورد. این قرار بود آن لحظه‌ای باشد که اشک در چشم مشتریان حلقه می‌زند: سیلیکون در دست توسعه اینتل داشت بازی Quake 4 را با رهگیری پرتو به اجرا در می‌آورد. سخت‌افزار لارابی داشت تکنیکی از نورپردازی داخل بازی را به نمایش در می‌آورد که خیلی ساده روی هیچ‌یک از کارت‌های گرافیک آن زمان امکان‌پذیر نبود.

اگرچه دموی Quake 4 میان اصحاب رسانه سر و صدا کرد و صحبت راجع به استفاده از رهگیری پرتو در بازی‌های ویدیویی آغاز شد، اما مشکلاتی بسیار جدی وجود داشت. دموی رهگیری پرتو Quake 4 یک گرافیک شطرنجی (رستریزیشن) سنتی با استفاده از دایرکت‌اکس یا OpenGL نبود: این دمو با استفاده از یک رندرر نرم‌افزاری تهیه شده بود که اینتل اوایل همان سال اجرایش روی Tigerton Xeon را نمایش داده بود.

دموی رویداد IDF 2009 نشان داد که لارابی می‌تواند کدهای پیچیده پردازنده را به خوبی اجرا کند. اما به سوالات راجع به عملکرد گرافیک شطرنجی در لارابی پاسخ نمی‌داد. با تلاش برای دور کردن نگاه‌ها از پرفورمنس رستریزیشن در لارابی، اینتل به شکلی ناخواسته توجه‌ها را دقیقا به همین موضوع جلب کرد.

تنها سه ماه بعد از دموی IDF، اینتل اعلام کرد که لارابی تاخیر می‌خورد و پروژه نیز با کاهش ابعاد به یک «تیم توسعه نرم‌افزار» سپرده می‌شود. چند ماه بعد، اینتل پروژه لارابی را به صورت کامل کنسل کرد و گفت «هیچ کارت گرافیک غیر یکپارچه‌ای روانه بازار نمی‌کنیم، حداقل نه در کوتاه‌مدت». این پایان کار لارابی به عنوان محصولی برای مصرف‌کنندگان بود. اما تیمی که لارابی را ساخت، در پوششی جدید و سازمانی به کار خود ادامه داد: Xeon Phi.

Xeon Phi و بازار سازمانی: یک سیکل کامل

جالب‌ترین نکته درباره حماسه لارابی این بود که اینتل واقعا توانست وعده‌های ابتدایی خود را عملی کند. در سال ۲۰۰۷ و زمانی که لارابی برای نخستین بار معرفی شد، اینتل آن را گزینه‌ای برجسته و جدید برای بازار سازمانی و کامپیوتر پرفورمنس بالا معرفی کرد: یک طراحی شدیدا موازی، چند هسته‌ای و قابل برنامه‌نویسی که پردازنده‌های رایج را زیر پا له می‌کند.

در سال ۲۰۱۲ اینتل از Xeon Phi پرده برداشت که دقیقا برای تحقق همین وعده‌ها طراحی شده بود. نخستین نسل از Xeon Phi حتی همراه با PCIe از راه رسید: این یک لارابی بهینه‌سازی شده بود که فقط نام لارابی را یدک نمی‌کشید. اینتل به فروش پردازنده‌های Xeon Phi به مشتریان سازمانی و پژوهشی تا پایان سال ادامه داد و بعد به شکلی بی‌سر و صدا، خط تولید را متوقف کرد.

امروز که اینتل دارد مجددا روی یک معماری پردازشگر گرافیکی غیر یکپارچه کار می‌کند، مسلما درس‌هایی آموخته و استراتژی طولانی‌مدت بهتری برای Xe دارد.

درس‌های لارابی

Intel Xe از لحاظ بنیادین با لارابی متفاوت است. نخست اینکه اینتل اکنون تجربه بیشتری در ساخت و پشتیبانی از پردازشگرهای گرافیکی مدرن دارد. از زمان عرضه HD 4000، اینتل منابعی قابل توجه را صرف ساخت کارت‌‌های گرافیک توانمند کرده است و در کنارش نیز شاهد نرم‌افزارهای قابل توجه بوده‌ایم.

Xe دارد براساس یک دهه تجربه ساخته می‌شود و این موضوع واضح است. پردازشگر گرافیکی اینتل Xe-LP در پیکربندی Tiger Lake با کارت‌های گرافیک غیر یکپارچه و سطح ابتدایی ای‌ام‌دی و انویدیا برابری می‌کند. Xe درحالی از پس وظایف بر می‌آید که ۲۸ وات از نیروی خود را باید با هسته‌های پردازنده Tiger Lake به اشتراک بگذارد. البته پرفورمنس متناقص در بازی‌های مختلف نشان می‌دهد که درایور اینتل هنوز نیازمند اندکی کار است. اما در غایی‌ترین حالت، Xe-LP از پس خودش در برابر مدل‌های ابتدایی ای‌ام‌دی و انویدیا بر می‌آید. Xe (و iGPUهای نسل قبل اینتل) از برخی ابداعات لارابی بهره‌مند شده‌اند و بنابراین می‌توان گفت تحقیق و توسعه گران‌قیمت و طولانی‌مدت اینتل، آنقدرها هم هدر نرفت.

درحالی که Xe-LP اثبات می‌کند اینتل قادر به ساخت یک چیپ گرافیکی موبایل بهینه است، سوال واقعی اینست که Xe-HPG به عنوان یک مدل غیر یکپارچه و کلاس دسکتاپ چه عملکردی از خود به نمایش می‌گذارد. پردازشگرهای گرافیکی مقرون به صرفه و کم‌انرزی معمولا تبدیل به پرچمدارانی با قابلیت اجرای بازی‌ها به صورت 4K نمی‌شوند. اگر این‌طور بود، چیپ‌های شدیدا مقرون به صرفه PowerVR شرکت Imagination، انویدیا و ای‌ام‌دی را به هول و ولا می‌انداختند.

با توجه به آنچه اینتل تاکنون گفته، Xe-HPG ویژگی‌هایی یکسان با کارت‌های گرافیک مدرن ای‌ام‌دی و انویدیا خواهد داشت. این یعنی شاهد رهگیری پرتو سخت‌افزاری و پشتیبانی کامل از دیگر ابعاد دایرکت‌اکس ۱۲ آلتیمیت خواهیم بود. اینتل ضمنا راجع به استفاده از MCM برای اسکیل کردن پرفورمنس در قطعات Xe صحبت کرده. با استفاده از چندین دای پردازشگر گرافیکی در یک پکیج واحد MCM، طراحی‌های آتی Xe می‌توانند پرفورمنس را بیشتر از آنچه امروز در Big Navy و Ampere می‌بینیم اسکیل کرد.

اما این‌طور هم نیست که رقبا در حال در جا زدن باشند. ای‌ام‌دی همین حالا از MCM در طراحی پردازنده Zen استفاده کرده و پردازشگرهای نسل بعدی «Hopper» انویدیا هم از این تکنولوژی برای دستیابی به بیشینه پرفورمنس استفاده می‌کنند.

بنابراین سوال این نیست که آیا اینتل می‌تواند یک کارت گرافیک غیر یکپارچه معرکه بسازد یا خیر، چون احتمالا می‌تواند. اما در دنیای سخت‌افزارهایی که دائما به تکامل می‌رسند، مهم‌ترین چیز اینست که Xe-HPG بتواند با پردازشگرهای گرافیکی آتی انویدیا و ای‌ام‌دی برابری کند.

اینتل درس‌هایی برای آموختن از لارابی دارد: ارتباط شفاف و مدیریت انتظارات، حیاتی است. علاوه بر این، اینتل باید دست به تکامل زده و به یک خط زمانی واقع‌گرایانه برای روند توسعه بچسبد. صبر دو ساله می‌تواند Xe را برای یک نسل یا بیشتر عقب بیندازد. و در نهایت، اینتل باید روی توسعه درایورهای بالغ‌تر متمرکز باشد:یک پردازشگر گرافیکی Xe-HP قدرتمند اگر از نرم‌افزاری به همان اندازه توانمند برخوردار نباشد، نمی‌تواند از تمام پتانسیل‌های خود استفاده کند.

آیا Xe قرار است اینتل را به پادشاه بازار گرافیک تبدیل کند؟ یا مسیر لارابی دوباره پیموده می‌شود؟ تنها زمانی پاسخی برای این پرسش‌ها خواهیم داشت که سخت‌افزار اینتل راهش را به بازار باز کند.

هواوی برای غلبه بر تحریم‌های آمریکا در شانگهای کارخانه چیپ می‌سازد

..

هواوی به دنبال تأسیس کارخانه تولید چیپ در شهر شانگهای است تا تراشه‌های مورد نیاز خود را بدون نیاز به فناوری‌های آمریکایی تولید کند. این کارخانه توسط یکی از شرکت‌های همکار هواوی به نام Shanghai IC R&D Center اداره خواهد شد که توسط دولت چین پشتیبانی می‌شود.



کارخانه مورد بحث ابتدا کار خود را با تولید چیپ با لیتوگرافی قدیمی ۴۵ نانومتری شروع خواهد کرد و اواخر سال ۲۰۲۱ تولید چیپ‌ها با فرآیند ۲۸ نانومتری را آغاز می‌کند که برای بکارگیری در تلویزیون‌های هوشمند و دیوایس‌های اینترنت اشیا کافی خواهد بود.





این کارخانه سپس در اواخر سال ۲۰۲۰ تولید چیپ با فرآیند ۲۰ نانومتری را انجام خواهد داد و هواوی را در زمینه ساخت سخت افزار سلولی 5G تقریباً خودکفا خواهد کرد.

هواوی به کمک این کارخانه و چیپ‌هایی که انبار کرده، حداقل روی کاغذ توانایی سرپا نگه داشتن کسب و کار سخت افزار مخابراتی خود با کمترین نگرانی از تأثیر تحریم‌های آمریکا را پیدا خواهد کرد. چیپ‌های هواوی ممکن است از سال ۲۰۲۱ به بعد از رقبای بین المللی عقب بیفتند، اما تا زمان ارتقا فناوری‌ها توسط هواوی جوابگوی نیازهای بازار خانگی این کشور خواهند بود.

در این گزارش اشاره‌ای به موبایل نشده است. گوشی‌ها برای رقابت در بازار به چیپست‌های پیشرفته با فرآیند لیتوگرافی پایین نیاز دارند و برای مثال گوشی هواوی میت ۴۰ پرو از چیپست ۵ نانومتری استفاده می‌کند، بنابراین چیپ‌های کارخانه شانگهای در زمینه موبایل کمکی به هواوی نخواهند کرد.

هواوی برای تأمین چیپ‌های موبایل احتمالاً از شرکت تراشه ساز چینی SMIC کمک خواهد گرفت. علاوه بر این بر اساس گزارشی که چند روز قبل منتشر شده است، ایالات متحده تحت شرایطی مجوز فروش چیپست به هواوی را صادر خواهد کرد.

آیا ضد عفونی کردن سطوح ضروری است؟

..

«بث کالب» نگران نیمکت‌های کلیسا بود. درست مثل هر جای دیگر، کلیسای کاتولیکی که او در بیرون شهر مینیاپولیس به آن سر می‌زد درهایش را طی فصل تابستان باز و هم مثل هر جای دیگر، شروع به ضد عفونی کردن نقاط مختلف ساختمان کرده بود. به خاطر استفاده مداوم از مواد شوینده، جلای نیمکت‌های کلیسا از بین رفته بود و سطح چوبی آن‌ها نیز معمولا حالتی چسبناک داشت، بنابراین افراد داوطلب شروع به استفاده از آب و صابون کرده بودند. چند هفته‌ای بود که شرایط به همین منوال می‌گذشت. به نظر می‌رسید تمام این مواد شیمیایی برای افرادی که برای خواندن دعا به کلیسا می‌آمدند خوب نباشد. به عنوان یک پرستار، کالب از اهمیت شستن دست‌ها با خبر بود، اما تمام توجهی که به ضد عفونی کردم مداوم نشان داده می‌شد، به نظرش اضافه‌کاری بود.



«ارین برمان» در شهر فرمونت کالیفرنیا نیز نگران کتاب‌ها بود. در فصل بهار، یک پروژه فدرال به نام Realm کلید خورد که کارش کمک به بازگشایی کتابخانه‌ها بود. بخشی از این پروژه، آزمایش میزان عمر ویروس روی اشیایی بود که کتابخانه‌ها به مشتریان قرض می‌دادند. محققان از کتابخانه‌ای در اوهایو چند کتاب به امانت گرفتند و در آزمایشگاهی در همان حوالی، به آزمایش این پرداختند که ویروس تا چه مدت روی کتاب‌ها باقی مانده و چقدر قابلیت سرایت دارد. آن‌ها به بررسی بقایای ویروس بعد از یک یا دو روز روی کتاب‌ها پرداختند و بعد به فاصله چند ماه به سراغ مجلات، دی‌وی‌دی‌ها و درایو‌های USB رفتند.

در ماه آگوست و در جریان چهارمین دور آزمایش‌ها، محققین به بررسی این پرداختند که طول عمر ویروس در حالتی که کتاب‌ها کنار یکدیگر در قفسه قرار گرفته باشند چقدر است. مشخص شد که بدون وجود نور و هوای خشک، کتاب‌هایی که کنار هم دسته شده‌اند تا شش روز میزبان ویروس بوده‌اند. در جریان پنجمین دور آزمایش‌ها هم محققان پی بردند که ویروس حداقل برای هشت روز روی جلد چرمی کتاب‌ها باقی می‌ماند.





مدیران پروژه Realm تاکید کردند که هیچ‌کدام از گزارش‌هایشان قرار نیست نقش رهنمود را ایفا کند و این‌ها صرفا تحقیقات هستند: تحقیقاتی برای اینکه نتایج آن‌ها به صاحبان کتابخانه‌ها اعلام شود و آن‌ها نیز بسته به صلاحدید خود، آیتم‌هایی که در خانه‌های مردم خاک می‌خورند و جرم می‌گیرند را مدیریت کنند. آن‌ها ضمنا گفتند که ضد عفونی کردن تمام صفحات تمام کتاب‌ها غیرممکن است. بنابراین بسیاری از کارکنان کتابخانه‌ها با مشاهده نتایج گزارش‌ها، تصمیم گرفتند برای یک هفته یا بیشتر، کتاب‌ها را «قرنطینه» کنند.

برمان از مشکلات عملی قرار دادن طولانی‌مدت کتاب‌ها در چنین برزخی باخبر بود،‌ اما او نگرانی گسترده‌تری داشت: تمام این تحقیقات داشت نوعی وسواس فکری یا حتی وحشت به وجود می‌آورد، وحشت از کتاب‌هایی که کتابخانه‌داران قرار است با اشتیاق هرچه تمام‌تر با عموم مردم به اشتراک بگذارند. درک اینکه تمام این آمار و ارقام -مانند تعداد روزها و تعداد ذرات ویروسی باقی مانده- برای شیوع کووید-۱۹ از طریق کتاب‌ها چه معنایی دارد دشوار بود، اما صرف وجودشان داشت استرس را به جان همکاران او می‌انداخت. او عقیده داشت که تمام این گزارش‌ها دارد توجه خودش و همکارانش را از تدابیر لازم برای بازگشایی امن کتابخانه‌ها دور می‌کند. او می‌گوید: «من خیلی ناامید شده بودم. با خودم فکر می‌کردم که ما کتابخانه‌دار هستیم، ما باید در حال پژوهش باشیم. از میان تمام صنایع، ما آن صنعتی نیستیم که باید در ترس به کار خود ادامه دهد».

برای «امانوئل گلدمن»، ویروس‌شناس دانشگاه راجرز، نگرانی‌ها با غرغرهای مادر زن پیرش آغاز شد. گلدمن می‌گوید: «او به من می‌گفت که این را تمیز کن، آن را تمیز کن.» در آغاز پاندمی، او از این درخواست‌ها تبعیت می‌کرد. به نظرش این‌ها درخواست‌هایی منطقی و تلاش‌هایی کوچک برای امن نگه داشتن خانه بودند. او می‌دانست که برخی ویروس‌ها از طریق اشیا شیوع می‌یابند و آن زمان، مرکز کنترل بیماری و پیشگیری آمریکا نیز رهنمودهای اندکی راجع به SARS-CoV-2 منتشر کرده بود. اما همینطور که خودش بیشتر در پژوهش‌ها غرق می‌شد، دل‌نگران‌تر می‌شد. علی‌رغم تمام وسواس‌ها راجع به طول عمر ویروس روی سطوح مختلف، شواهد چندانی وجود نداشت که نشان دهد کووید-۱۹ به این شکل شیوع می‌یابد. او سپس مقاله‌ای با این تیتر نوشت: «خطر اغراق‌آمیز انتقال کووید-۱۹ از طریق اشیا».

او در بخشی از این مقاله می‌نویسد: «به نظر من، شانس انتقال ویروس از طریق اشیا بسیار اندک است و تنها زمانی اتفاقی می‌افتد که شخص بیمار، روی یک سطح سرفه یا عطسه کند و شخصی دیگر با فاصله زمانی اندک، آن سطح را لمس کند. من با تدابیر ملاحظه‌کارانه مخالفتی ندارم، اما این رویه اگر با آمار و ارقام پشتیبانی نشود، می‌تواند شکلی افراطی به خود بگیرد».

این مقاله ماه‌ها پیش منتشر شد و از آن زمان، شواهد علمی به نفع نظریه گلدمن بوده‌اند. و با این حال اکثر ما همچنان مشغول تمیز کردن نیمکت‌ها و پنهان کردن کتاب‌ها و بی‌شمار آیین ضد عفونی کردن دیگر هستیم که براساس بینش ابتدایی ما راجع به ویروس شکل گرفته‌اند. گلدمن می‌گوید: «کاریست که شده. و زمان و تلاش زیادی می‌برد تا این عادت را در خودمان تغییر دهیم».

اکنون نزدیک به یک سال از آغاز پاندمی کووید-۱۹ می‌گذرد و حالا وقتش رسیده این سوال را مطرح کنیم: در حال حاضر راجع به ویروس و روش‌های انتقال آن چه می‌دانیم؟

نخستین پژوهش گسترده راجع به شیوع کووید-۱۹ از طریق اشیا در ماه مارس منتشر شد و نتیجه تلاش محققین دانشگاه کالیفرنیا، انستیتوی ملی سلامت آمریکا و دانشگاه پرینستون بود. در این پژوهش گفته شده بود که کرونا ویروس جدید روی سطوح مختلف چه میزان دوام می‌آورد. در آن زمان دانش اندکی راجع به شیوع ویروس داشتیم و بنابراین مهم بود بدانیم که ویروس روی هر ماده چه میزان دوام می‌آورد. محققین تشخیص دادند که ویروس روی مقوا چند ساعت و روی پلاستیک و فلز چند روز دوام می‌آورد. آن‌ها ضمنا اعلام کردند که تحقیقات‌شان فقط در همین حد بوده. آن‌ها صرفا گزارش کردند که ویروس در آزمایشگاه بعد از چه مدت از بین می‌رود و صحبتی از احتمال آلودگی افراد یا شیوع‌پذیری ویروس به میان نیاورده بودند.

اما در دوران وحشت عمومی، بسیاری از افراد به عاداتی تازه روی آوردند: قرنطینه کردن محموله‌ها در درب خانه، ضد عفونی کردن محصولات خریداری شده از فروشگاه‌ها و پوشیدن کفش‌های بیمارستانی در فضای آزاد. این عادات نتیجه هیچ یک از پژوهش‌ها نبود، اما به خاطر انتشار انبوهی از گزارش‌ها راجع به یافتن ویروس روی سطوح اتاق‌های بیمارستان و کشتی‌های کروز، به نظر منطقی‌ترین گزینه پیش روی مردم به نظر می‌رسیدند.

دیلان موریس، زیست‌شناس ریاضیاتی پرینستون و کسی که در انتشار یکی از این گزارش‌ها نقش داشت، شرایط را با ناامیدی هرچه تمام‌تر تماشا می‌کرد. او می‌گوید تعداد روزهایی که ویروس روی سطوح باقی می‌ماند، معیاری درست برای سنجش خطر فردی ابتلا به کووید-۱۹ نیست، چرا که در دنیای واقعی و برخلاف آزمایشگاه، شمار روزها می‌تواند وابسته به فاکتورهای بسیار بیشتری مانند لحظه نشستن ویروس روی شی یا شرایط محیطی اشیا باشد. علاوه بر این، مشخص نیست که مقادیر ویروس موجود روی سطوح برای ورود به جریان تنفسی فرد و ایجاد عفونت کافی خواهد بود یا خیر. موریس توضیح می‌دهد: «مردم واقعا این ارقام را مد نظر قرار دادند. هرکسی دوست دارد بداند یک شی چه زمانی به شکلی جادویی امن می‌شود.»

کشف ویروس کرونا

از ماه مارس تاکنون، پژوهش‌های بیشتری منتشر شده که تصویری کمتر ترسناک ترسیم می‌کنند. اما مثل تمام پژوهش‌های ابتدایی، هرکدام از این گزارش‌های تازه را می‌توان نفی کرد. یک برداشت واضح اینست که با وجود دوز کافی، مقادیری از ویروس می‌تواند برای روزها یا حتی هفته‌ها روی سطوحی مانند پلاستیک و شیشه باقی بماند، البته در شرایط کنترل شده آزمایشگاهی. روی شرایط کنترل شده تاکید می‌کنیم. برای مثال اوایل ماه جاری میلادی، پژوهش محققان استرالیایی نشان داد که می‌توان مقادیری از ویروس را بعد از ۲۸ روز روی پول‌ نقد و شیشه یافت. واکنش به این پژوهش، درست مانند ماجراهای ماه مارس بود: با انتشار تنها یک پژوهش، وحشت دوباره به جان مردم افتاد و این بار نگرانی از استفاده از نمایشگرهای لمسی و پول نقد به وجود آمد.

البته که این هم یک پژوهش آزمایشگاهی دیگر بود که با مقاصدی مشخص انجام شده بود. این پژوهش در تاریکی مطلق انجام شد -زیرا می‌دانیم که نور خورشید به سرعت ویروس را غیر فعال می‌کند- و در محیطی که همواره خنک باقی ماند. «دبی ایگلز»، محقق آژانس تحقیقات ملی استرالیا و کسی که در انتشار این گزارش نقش داشته می‌گوید محدود کردن فاکتورهای محیطی، به محققان اجازه می‌دهد که تاثیر فاکتورهایی مانند حرارت و ثبات را به صورت جداگانه بسنجند. او می‌گوید «در اکثر وضعیت‌های دنیای واقعی، انتظار می‌رود که مدت زمان بقای ویروس به مراتب کمتر از شرایط کنترل شده آزمایشگاهی باشد». او صرفا پیشنهاد می‌کند که مردم دست‌ها و سطوحی که مرتبا آن‌ها را لمس می‌کنند را تمیز نگه دارند.

دومین یافته‌ی یکدست محققان این بود که انبوهی از شواهد وجود ویروس روی سطوح را می‌توان در مناطقی یافت که افراد آلوده اخیرا در آن‌ها حاضر بوده‌اند: یعنی هرجایی که اخیر شیوع گسترده اتفاق افتاده و از مردم خواسته شده تا در قرنطینه باقی بمانند.

قرار دادن این دو مسئله کنار یکدیگر کاری بسیار وسوسه‌کننده به نظر می‌رسد: اگر ویروس روی سطوح پیرامون ما یافت می‌شود و در شرایط آزمایشگاهی نیز مدت زمان زیادی دوام می‌آورد، طبیعتا باید به صورت مداوم در حال ضد عفونی کردن محیط باشیم. اما این برداشتی اشتباه از آنچه دارد اتفاق می‌افتد است. در پژوهشی که طی ماه سپتامبر منتشر شد، محققان سعی کردند تمام قطعات پازل را کنار یکدیگر بگذارند.

آن‌ها مطالعات آزمایشگاهی ترتیب دادند، نمونه‌های ویروسی را برای چندین روز روی سطوح مختلف قرار دادند و متوجه شدند که می‌توان بافت ویروس باقی مانده را کشت داد. به عبارت دیگر، ویروس همچنان بیماری‌زا بود. آن‌ها سپس به جمع‌آوری نمونه‌های ویروسی از محیط‌های شدیدا آلوده پرداختند: نقاطی مانند اتاق‌های قرنطینه کووید-۱۹ در بیمارستان‌ها یا هتل‌هایی که برای قرنطینه مردم استفاده شده‌اند. ویروس به وفور یافت می‌شد. اما وقتی محققان سعی کردند نمونه‌های دنیای واقعی را کشت دهند، هیچکدام بیماری‌زا نبودند. اواخر همان ماه، گروهی دیگر از محققان ایتالیایی نیز نتیجه‌ای مشابه را گزارش کردند.

علاوه بر شرایط محیطی، یک فاکتور موثر دیگر می‌تواند آب دهان یا ذراتی باشد که هنگام صحبت کردن از دهانمان خارج شده و روی سطوح می‌نشیند. ان ویلی، ویروس‌شناس دانشگاه ییل برای آزمودن میزان اتکاپذیری تست‌های کووید-۱۹، به بررسی این پرداخته که پروتئین‌های ویروسی خاص برای چه مدت دست‌نخورده باقی می‌مانند. او در آزمایش‌هایش به دنبال ثبات‌سنجی ویروس است، اما می‌گوید برخی پروتئین‌ها سریع‌تر از سایرین از بین رفته‌اند و بنابراین ویروس در مجموع دست‌نخورده و بیماری‌زا باقی نمی‌ماند. این می‌توان بدان خاطر باشد که آب دهان معمولا به اندازه جایگزین‌های مصنوعی یا سرم‌های خون مورد استفاده در آزمایشگاه‌ها، پذیرای پاتوژن‌ها نیست.

ویلی می‌گوید کافیست به زنجیره اتفاقات خارج‌العاده‌ای فکر کنیم که باید به وقوع بپیوندند تا SARS-CoV-2 با موفقیت از روی یک سطح وارد بدن انسان شود. نخست باید حجم وسیعی از ویروس با عطسه یا سرفه فرد بیمار روی سطح پاشیده شود. این سطح ضمنا باید از جنسی کاملا درست باشد و در معرض میزان درستی از نور، حرارت و رطوبت قرار داشته باشد تا ویروس به سرعت تجزیه نشود.

بعد باید ویروس از روی سطح برداشته شود، به احتمال زیاد با لمس دست. اما ویروس در این لحظه آسیب‌پذیر شده است (در واقع ویروس‌های «سربسته» مانند SARS-CoV-2 روی سطوح نفوذ پذیر مانند پوست یا لباس دوام چندانی ندارند). بعد ویروس باید راهی به درون بدن شما بیابد -معمولا از چشم یا بینی- و آنقدر غلظت داشته باشد که از مخاط‌های محافظتی عبور کرده و وارد سلول‌ها شود. ویلی به این نتیجه می‌رسد که خطر ابتلا به این شکل، بسیار پایین است. او می‌گوید: «من حتی یک بار هم مواد خریداری شده از فروشگاه‌ها یا کیسه‌ها را ضد عفونی نکرده‌ام».

البته که ریسک پایین به این معنا نیست که ریسکی وجود دارد. همه ما اشیایی در زندگی داریم که مرتبا لمس‌شان می‌کنیم و باید ضد عفونی شوند، همینطور اماکنی مانند بیمارستان‌ها که نیازمند اتاق‌ها و لوازم ضد عفونی شده هستند. افرادی هم که بیماری‌های زمینه‌ای داشته و بیشتر در خطر ابتلا به کووید-۱۹ هستند باید تدابیر پیشگیرانه بیشتری به کار بگیرند. اما بهترین نصیحت برای شکستن زنجیره انتقال بیماری از شی به بینی، شستن مداوم دست‌هاست. همین.

گلدمن هم پیش از اینکه تمام این پژوهش‌های اضافی منتشر شوند به نتیجه‌ای مشابه رسیده بود. از زمان انتشار مقاله او، تمرکز روی انتقال بیماری از طریق اشیا کاهش یافته و در عوض محققین روی انتقال شخص به شخص از طریق سیستم تنفسی متمرکز شده‌اند. این تغییر رویکرد، به خاطر شواهد اپیدمی‌شناسانه بود. متخصصین همواره می‌دانستند که ذرات منتشر شده بر اثر عطسه یا سرفه یا صحبت کردن، احتمالا برجسته‌ترین روش انتقال بیماری باشند – زیرا تمام ویروس‌های سیستم تنفسی به این شکل منتقل می‌شوند.

به مرور زمان مشخص شد که آئروسل‌هایی که در هوا شناور باقی می‌مانند، بهترین توضیح برای بیمار شدن افرادی است که تعامل مستقیم با یک بیمار دیگر نداشته‌اند اما احتمالا هوایی مشترک با آن‌ها را استنشاق کرده‌اند. به همین خاطر است که مقامات حوزه سلامت در کشورهای مختلف حالا بر پوشیدن ماسک و تهویه هوای مناسب در مناطق سربسته تاکید دارند. همین موضوع در کنار سایر اعلامیه‌های رسمی باعث شده که مردم چه به خاطر اعتماد به مقامات بهداشتی و چه خستگی از شستشوی مداوم، از ضد عفونی کردن هر آنچه در پیرامون‌شان است دست بکشند.

ویروس کرونا

اما نه همه. موریس، محقق پرینستون می‌گوید: «به نظرم دشوارترین نکته راجع به این پاندمی آن بوده که پیام‌های ابتدایی آنقدر قدرتمند ظاهر شدند که درکی اشتباه به مردم بخشیدند.» برای برخی از مردم و به خصوص کسب‌وکارهایی که در تلاش برای بازگشایی بوده‌اند، اولویت‌ها براساس همان چیزهایی شکل می‌گیرد که در فصل بهار شنیدیم. این کار ضمنا نوعی اطمینان خاطر به خودمان است که داریم برای مقابله با ویروس تلاش می‌کنیم، حتی اگر تلاش‌مان هیچ ثمره‌ای نداشته باشد.

به همین خاطر بود که شورای شهر نیویورک ده‌ها میلیون دلار به ضد عفونی کردن تمام قطارهای مترو در هر شب اختصاص داد و به همین خاطر بود که بی‌شمار مدرسه، فروشگاه، اماکن مذهبی و دفاتر کار به تاکید خود بر ضد عفونی کردن ادامه دادند. به همین خاطر بود که کتاب‌خانه‌داران تصمیم به قرنطینه کردن کتاب‌هایشان کردند. و به همین خاطر بود که بسیاری از کسب‌وکارها دیگر پول نقد قبول نمی‌کنند.

جولیا مارکوس، اپیدمی‌شناس مدرسه پزشکی هاروارد می‌گوید: «در حال حاضر قوانینی عجیب و غریب وضع کرده‌ایم که نه تغییر کرده‌اند و نه با یافته‌های جدید تطبیق یافته‌اند. اینکه یک شخص ضد عفونی کردن محصولات فروشگاهی را متوقف کند یک چیز است و تغییر تصمیم‌گیری‌های کلان در کسب‌وکارها چیزی دیگر».

عملکرد درخشان بخش سرویس‌ها در گزارش مالی سه ماهه سوم ۲۰۲۰ اپل

..

اپل از چارک سوم ۲۰۲۰ به عنوان فصلی یاد کرده که با رکوردشکنی‌های بی سابقه برای کامپیوترهای مک و بخش سرویس‌ها همراه بوده است.



گزارش مالی اپل برای سه ماهه سوم ۲۰۲۰ (سه ماهه چهارم سال مالی ۲۰۲۰) از دستیابی این شرکت به درآمد ۶۴.۷ میلیارد دلاری و سود ۰.۷۳ دلاری برای هر سهم حکایت دارد. این درآمد نسبت به مدت مشابه در سال گذشته یک درصد بیشتر شده است. حاشیه سود ناخالص و هزینه‌های عملیاتی نیز به ترتیب ۲۴.۷ و ۹.۹ میلیارد دلار ذکر شده‌اند.

فروش آیپد هم به دلایل مشابه و همچنین معرفی مدل‌های جدید و پر قدرت نسبت به مدت مشابه سال گذشته با رشد ۴۶ درصدی به ۶.۸ میلیارد دلار رسیده است. از آنجا که معرفی آیفون‌های جدید امسال با تاخیر مواجه بود، در این گزارش لحاظ نشده‌اند و به همین خاطر درآمد ناشی از فروش آیفون ۲۶.۴ میلیارد دلار بوده که از سال گذشته حدود ۶.۹۶ میلیارد دلار کمتر است.

یکی دیگر از بازوهای موفق اپل که در دوران تیم کوک توجه بیشتری به آن معطوف شد، بخش خدمات یا سرویس‌ها است که در سه ماهه مذکور درآمد ۱۴.۶ دلاری را عاید کمپانی کرده است. در نهایت نوبت به بخش پوشیدنی‌ها، لوازم جانبی و ابزارهای خانه می‌رسد که به لطف معرفی اپل واچ سری ۶ و اپل واچ SE همچنان به روند رو به رشد خود ادامه می‌دهد. این بخش در مدت مذکور درآمدی بالغ بر ۷.۹ میلیارد دلار را عاید کوپرتینویی‌ها کرده که از درآمد ۶.۵۲ میلیارد دلاری چارک سوم ۲۰۱۹ بیشتر است.

اپل به خاطر عدم قطعیت ناشی از بحران کرونا در گزارش‌های مالی اخیر خود از پیش‌بینی چارک پیش رو خودداری کرده و در گزارش سه ماهه سوم ۲۰۲۰ نیز همین رویه را در پیش گرفته است.

بررسی لپ‌تاپ گیمینگ ایسر Predator Helios 300؛ شکارچی نیمه حرفه‌ای

..

من از سال‌ها قبل ایسر را با محصولات باکیفیت و خوش‌قیمت می‌شناسم. این شرکت محبوب تایوانی در آخرین آمار شرکت تحلیل‌گر گارتنر رتبه پنجم بازار کامپیوترهای شخصی را در سال ۲۰۱۹ به خود اختصاص داده و پیش‌بینی می‌شود که در سال جاری میلادی هم با رشد ۲۳ درصدی همین رتبه را حفظ کند. لپ‌تاپ‌های گیمینگ ایسر که با برند Predator شناخته می‌شوند در دو دسته هلیوس و تریتون قرار می‌گیرند. در این مطلب می‌خواهم لپ‌تاپ گیمینگ ایسر هلیوس ۳۰۰ مدل ۲۰۲۰ را بررسی کنم.

این محصول با نام کامل Acer Predator Helios 300 و شماره مدل PH315-53 یک لپ‌تاپ گیمینگ میان‌رده محسوب می‌شود ولی امکانات بسیار خوبی را برای تجربه بازی‌های روز در اختیار شما می‌گذارد؛ از پردازنده نسل دهم اینتل Core i7 گرفته تا کارت گرافیک انویدیا جیفورس GTX 1650Ti و نمایشگر ۱۴۴ هرتزی. بیایید نگاهی به مشخصات سخت‌افزاری این لپ‌تاپ بیندازیم.

مشخصات لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300
  • نمایشگر ۱۵.۶ اینچی IPS با نرخ رفرش ۱۴۴ هرتز
  • پردازنده نسل دهم اینتل Core i7-10750H
  • ۱۶ گیگابایت حافظه رم DDR4 با فرکاس ۲۹۳۳ مگاهرتز
  • کارت گرافیک انویدیا جیفورس GTX 1650Ti با ۴ گیگابایت حافظه گرافیکی
  • ۱ ترابایت حافظه داخلی SSD از نوع NVMe
  • کیبورد با نور پس‌زمینه RGB
  • باتری ۵۹ وات ساعتی
  • وزن ۲.۵ کیلوگرم
  • قیمت حدود ۵۱ میلیون تومان

لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 ترکیب متوازنی از زیبایی، قدرت سخت‌افزاری و قیمت را ارائه می‌دهد و رقیب اصلی سری ASUS ROG Strix G512LI محسوب می‌شود. همین لپ‌تاپ با کارت‌های گرافیک قوی‌تری مثل GTX 1660 و RTX 2060 و RTX 2070 هم وارد بازار خواهد شد ولی ما مدل پایه را در اختیار داریم. در ادامه با بررسی این لپ‌تاپ همراه من باشید.

طراحی و کیفیت ساخت

http://digiato.com/

طراحی لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 از رنگ غالب دنیای گیم فاصله گرفته و ترکیب رنگ مشکی-آبی دارد. حالا این‌که شما رنگ آبی را بیشتر دوست دارید یا قرمز را، احتمالاً به سلیقه شما برمی‌گردد ولی من همین آبی را می‌پسندم. بدنه لپ‌تاپ از آلومینیوم و پلاستیک ساخته شده که حس دوگانه‌ای به شما می‌دهد. پشت نمایشگر و قاب رویی آلومینیومی همان حس پریمیوم دوست‌داشتی را القا می‌کند ولی پلاستیک زیر بدنه و دور نمایشگر کمی از این حس خوب می‌کاهد. البته کیفیت ساخت بدنه عالیست. شاسی دستگاه به خوبی در برابر فشار مقاومت می‌کند و کیبورد هم هنگام تایپ یا بازی کردن فرو نمی‌رود.

برگردیم به ویژگی‌های ظاهری. روی دستگاه لوگوی شکارچی ایسر را می‌بینیم که با نورپردازی آبی رنگ، به موجودی رام و سربه‌زیر می‌ماند. دو نوار آبی رنگ هم دو طرف لوگو را اشغال کرده‌اند. لبه‌های نمایشگر و بدنه اصلی دستگاه کمی زاویه‌دار طراحی شده تا جلوه متفاوتی ایجاد کنند. خروجی‌های هوای پشت بدنه هم با زائده پلاستیکی بزرگی همراه شده‌اند تا ظاهر خشن‌تری را به‌وجود بیاورند. البته ترکیب رنگ آبی و نقره‌ای و مشکی باز هم در این زمینه چندان موفق نیست.

http://digiato.com/

لولای لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 یکی از بهترین‌هاست. باز کردن در دستگاه با یک دست به راحتی انجام می‌شود و تغییر زاویه نمایشگر هم با کمترین فشار صورت می‌گیرد. با این حال پس از انتخاب زاویه، نمایشگر کاملاً محکم و استوار سر جای خودش قرار گرفته و لرزشی نخواهد داشت.

شاسی اصلی دستگاه با ورقه آلومینیومی یکپارچه و محکم پوشانده شده که البته مثل پشت نمایشگر، استعداد زیادی در جذب اثر انگشت دارد. قسمت کیبورد اندکی فرو رفته و کیبورد جزیره‌ای با نور پس‌زمینه RGB را در خود جای داده است. تاچ‌پد نسبتاً بزرگی هم زیر آن قرار دارد. بالای کیبورد و سمت چپ بدنه هم دکمه Turbo دیده می‌شود که بعداً در مورد کارکردش توضیح می‌دهم.

http://digiato.com/

از نظر درگاه‌های ارتباطی با ترکیب بسیار خوبی روبرو هستیم. خوش‌بختانه سوکت شارژ روی لبه پشتی قرار دارد تا مزاحمتی برای دیگر درگاه‌ها ایجاد نکند. لبه سمت چپ میزبان درگاه شبکه، دو درگاه USB 3.2 و جک ترکیبی هدفون/میکروفون است که فاصله مناسبی از هم دارند. روی لبه سمت راست هم مینی دیسپلی پورت، درگاه HDMI و دو درگاه USB 3.2 حضور دارند که یکی از آنها نوع A و دیگری نوع C است. متأسفانه خبری از درگاه کارت‌خوان نیست.

ایسر برای ارتباط کابلی و بی‌سیم در لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 از مطمئن‌ترین برند این حوزه یعنی Killer استفاده کرده است. کنترلر اترنت این لپ‌تاپ از نوع Killer E2600 و کنترلر وای‌فای نیز از نوع Killer AX1650i است که پایداری شبکه را در تمام شرایط تضمین می‌کنند.

کیبورد و تاچ‌پد

http://digiato.com/

ایسر از کیبورد جزیره‌ای با پس‌زمینه RGB در لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 استفاده کرده است. دکمه‌های کیبورد از همه نظر یعنی فاصله افقی، ارتفاع حرکت و مساحت، ایده‌آل هستند. بنابراین چه برای بازی کردن و چه برای استفاده عادی و تایپ کردن می‌توانید روی این کیبورد حساب کنید. حضور کلیدهای عددی (نام‌پد) هم نکته مثبت دیگریست که باید به آن اشاره کرد.

چیدمان دکمه‌ها کاملاً استاندارد است و از همان ابتدا می‌توانید بدون خطا با کیبورد کار کنید. تنها دکمه اضافه روی کیبورد، دکمه‌ای با شمایل شکارچی است که جای معمول دکمه نام‌لاک را اشغال کرده است. با فشردن این دکمه اپلیکیشن PredatorSense باز می‌شود که امکانات کاملی را برای کنترل سیستم در اختیار شما می‌گذارد.

http://digiato.com/

همان‌طور که گفتیم کیبورد لپ‌تاپ گیمینگ ایسر Predator Helios 300 به نور پس‌زمینه RGB مجهز شده است. البته نمی‌توانید رنگ هر کلید را به دلخواه تغییر دهید. دکمه‌های مخصوص گیمرها یعنی WASD و کلیدهای جهت‌دار -به‌علاوه دکمه شکارچی- طوری طراحی شده‌اند که نور بیشتری نسبت به بقیه دارند و به‌راحتی پیدایشان می‌کنید. اپلیکیشن PredatorSense حالت‌های مختلفی برای نورپردازی دارد.

در حالت استاتیک می‌توانید دکمه‌های کیبورد را در چهار منطقه به هر رنگی که می‌خواهید درآورید. حالت دینامیک هم دکمه‌های کیبورد را با ۵ افکت مختلف نورپردازی می‌کند که احتمالاً تمامی سلیقه‌های ممکن را پوشش می‌دهد. نور پس‌زمینه را می‌توانید خاموش کنید یا در چهار سطح مختلف تنظیم نمایید. همچنین اگر ۳۰ ثانیه از کیبورد استفاده نکنید، نور پس‌زمینه به‌طور خودکار خاموش می‌شود. البته از منوی تنظیمات اپلیکیشن PredatorSense می‌توانید این گزینه را غیرفعال کنید.

http://digiato.com/

تاچ‌پد لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 با ابعاد ۱۱‍×۸ سانتی‌متر نسبتاً بزرگ محسوب می‌شود و دقت بسیار بالایی هم دارد. این تاچ‌پد از درایور مایکروسافت پرسیژن هم پشتیبانی می‌کند تا به‌راحتی بتوانید فرمان‌های چندلمسی را به اجرا درآورید. تاچ‌پد دکمه جداگانه ندارد ولی با اندکی فشار می‌تواند عمل کلیک چپ و راست را انجام دهد.

نمایشگر

http://digiato.com/

لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 از نمایشگر ۱۵.۶ اینچی IPS بهره می‌برد. این نمایشگر با نرخ رفرش ۱۴۴ هرتزی و زمان پاسخ‌دهی ۳ میلی‌ثانیه‌ای گزینه بسیار خوبی برای تجربه گیمینگ نیمه حرفه‌ای محسوب می‌شود و با توان سخت‌افزاری دستگاه نیز هم‌خوانی دارد.

کیفیت نمایشگر دستگاه بسیار خوب است و مثل اکثر پنل‌های IPS رنگ‌ها را با دقت بالا -و نه اغراق شده- نشان می‌دهد. زاویه دید هم تقریباً کامل است و حتی در زوایای تند شاهد کاهش محسوس کنتراست و دقت رنگ نیستیم. لبه‌های صفحه هم نشت نور ندارد و تماشای فیلم یا بازی کردن در محیط تاریک هم لذت‌بخش خواهد بود.

حداکثر روشنایی صفحه لپ‌تاپ حدود ۳۰۰ نیت است که برای استفاده در اکثر شرایط کفایت می‌کند اما شاید در محیط‌های بسیار روشن برای دیدن محتوا کمی به زحمت بیفتید. روکش مات صفحه در چنین شرایطی به کمک شما می‌آید تا تصویر خودتان را روی صفحه نبینید.

http://digiato.com/

اما در کنار ویژگی‌های فوق، آن‌چه نمایشگر لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 را جذاب‌تر می‌کند نرخ رفرش ۱۴۴ هرتز و زمان پاسخ‌دهی ۳ میلی‌ثانیه است. سرعت بالای نمایشگر حتی لذت کار کردن با محیط ویندوز را چند پله ارتقاء می‌دهد و بسیاری از انیمیشن‌هایی که در حالت عادی دیده نمی‌شوند را به‌وضوح خواهید دید. البته با توجه به سخت‌افزار دستگاه، بسیاری از بازی‌های را نمی‌توانید با ۱۴۴ فریم بر ثانیه بازی کنید مگر این‌که تنظیمات گرافیکی را تا جای ممکن پایین بیاورید، یا این‌که طرفدار بازی‌های سبک‌تر باشید.

سخت‌افزار و کارآیی

http://digiato.com/

لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 ترکیب سخت‌افزاری قدرتمندی برای تجربه گیمینگ نیمه حرفه‌ای در اختیار دارد. پردازنده اینتل Core i7-10750H یکی از جدیدترین پردازنده‌های اینتل از نسل کامت‌لیک محسوب می‌شود که شش هسته قدرتمند دارد. ۱۶ گیگابایت حافظه رم پرسرعت DDR4 و ۱ ترابایت حافظه SSD نیز این ترکیب را برای اجرای سنگین‌ترین کارها کامل می‌کنند.

مثل همیشه ابتدا کارآیی حافظه SSD را می‌سنجیم و برای این کار از دو نرم‌افزار شاخص یعنی AS SSD و کریستال دیسک مارک استفاده می‌کنیم. ایسر حافظه NVMe مدل SN730 ساخت شرکت وسترن دیجیتال را در این لپ‌تاپ به‌کار گرفته است. نتایج به‌دست آمده را در زیر می‌بینید.

http://digiato.com/

نتایج فوق با مشخصات اعلام شده توسط سازنده هم‌خوانی دارد و در دسته بهترین‌ها قرار می‌گیرد. سرعت خواندن و نوشتن ترتیبی اطلاعات در این حافظه به حدود ۳ گیگابایت بر ثانیه می‌رسد تا وقت‌تان را برای لود بازی‌ها یا انتقال فایل‌های حجیم تلف نکنید. البته سرعت این حافظه در شرایط واقعی کمتر از این‌هاست ولی در مجموع با عملکرد بسیار خوبی روبرو هستیم. خوشبختانه امکان اضافه کردن دو حافظه دیگر به دستگاه -یکی از نوع M.2 و دیگری از نوع ۲.۵ اینچی- به این لپ‌تاپ نیز وجود دارد.

تست بعدی یعنی Cinebench R20 توان پردازنده اصلی دستگاه یعنی اینتل Core i7-10750H را می‌سنجد. در این تست، پردازنده اصلی برای رندرگیری به کار گرفته می‌شود. نتیجه به‌دست آمده را در دو حالت چند هسته‌ای و تک هسته‌ای می‌بینید.

http://digiato.com/

پردازنده اینتل Core i7-10750H در حالت تک‌هسته‌ای ۴۷۷ امتیاز به‌دست آورده که حتی اندکی بالاتر از پردازنده قدرتمند دسکتاپ اینتل Core i7-770K قرار می‌گیرد. برای مقایسه پردازنده‌های اینتل Core i7-8750H و ای‌ام‌دی Ryzen 5 3500U در این تست به‌ترتیب ۴۱۲ و ۳۶۷ امتیاز می‌گیرند.

در حالت چندهسته‌ای امتیاز ۲۴۸۴ را به‌دست آوردیم که کمتر از انتظار است و تفاوت چندانی با پردازنده دو نسل قبل یعنی اینتل Core i7-8750H ندارد. برخی منابع معتبر نتیجه بنچمارک چندهسته‌ای این پردازنده را به‌طور میانگین ۲۹۴۹ (حداقل ۲۴۶۷ و حداکثر ۳۲۹۹) اعلام کرده‌اند.

تست بعدی تست PCMARK 10 است که عملکرد کلی لپ‌تاپ در اجرای فعالیت‌های روزمره، بهره‌وری و تولید محتوای دیجیتال را می‌سنجد. پردازشگر گرافیکی در این تست نقش مهمی ندارد و عملکرد دیگر اجزای سیستم از جمله پردازنده اصلی، حافظه رم و حافظه داخلی اهمیت بیشتری دارند. نتیجه به‌دست آمده را در زیر می‌بینید.

http://digiato.com/

لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 در این تست ۵۳۵۵ امتیاز به‌دست آورد. برای مقایسه می‌توان به لپ‌تاپ‌های MSI GS65 (بررسی دیجیاتو) و MSI P65 (بررسی دیجیاتو) و هواوی میت‌بوک D15 اشاره کرد که در این تست به‌ترتیب ۵۳۴۵ و ۵۰۱۱ و ۳۹۷۱ امتیاز کسب کرده‌اند.

حالا به بخش هیجان‌انگیز داستان یعنی کارآیی دستگاه در حوزه گیمینگ می‌رسیم. در این مطلب فقط به نتایج بنچمارک‌ها اشاره می‌کنم. برای آگاهی از عملکرد لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 در اجرای بازی‌ها به این مطلب در ویجیاتو مراجعه کنید.

تست کارت گرافیک انویدیا جیفورس GTX 1650Ti را با نرم‌افزار 3DMARK انجام دادم. سه تست انتخابی تایم اسپای، فایر استرایک و اسکای دایور هستند که کارآیی لپ‌تاپ را در درجات مختلف گیمینگ می‌سنجند. جدول زیر نتایج به‌دست آمده توسط لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 را در کنار سه لپ‌تاپ دیگر از MSI در ادامه می‌بینید.

http://digiato.com/

همان‌طور که می‌بینید کارت گرافیک انویدیا جی‌فورس GTX 1650Ti با این‌که معماری جدیدتری دارد ولی به‌خاطر ظرفیت پایین حافظه گرافیکی، ضعیف‌تر از مدل ۱۰۷۰ عمل می‌کند. با این حال می‌توان کارآیی این کارت گرافیک را بین مدل‌های ۱۰۶۰ و ۱۰۷۰ (با معماری مکس-کیو) ارزیابی کرد.

خنک‌کنندگی

لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 به نسل چهارم فناوری خنک‌سازی سه‌بعدی Aeroblade مجهز شده که به گفته سازنده، نویز کمتر را با جریان هوای بهتر همراه کرده است. سیستم خنک‌سازی این لپ‌تاپ از دو فن بسیار نازک ۵۹ پره و لوله‌های انتقال حرارت بهره می‌برد که هوا را از ورودی‌های پشت بدنه به داخل کشیده و از دو طرف به خارج هدایت می‌کنند.

http://digiato.com/

ایسر می‌گوید طراحی فن‌ها را از پرواز بی‌صدای جغد الهام گرفته ولی انتظار نداشته باشید که عملکرد سیستم خنک‌سازی این لپ‌تاپ کاملاً بی‌صدا باشد. در واقع زمانی که فن‌ها به حداکثر سرعت برسند (۵۲۰۰ دور بر دقیقه برای فن CPU و ۶۲۰۰ دور بر دقیقه برای فن GPU) صدایی شبیه سشوار از لپ‌تاپ به گوش می‌رسد. البته این موضوع در لپ‌تاپ‌های گیمینگ کاملاً عادی است و از آنجا که اکثر گیمرها هنگام بازی کردن هدفون به گوش دارند، صدای فن‌ها را نمی‌شنوند.

http://digiato.com/

در مورد کارآیی سیستم خنک‌سازی باید ایسر را تحسین کرد. اگر از طریق اپلیکیشن PredatorSense سرعت فن‌ها را روی حداکثر تنظیم کنید، با خیال راحت می‌توانید ساعت‌ها بازی کنید بدون این‌که نگران داغ شدن دستگاه باشید.

پخش صدا

http://digiato.com/

دو اسپیکر لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 زیر بدنه تعبیه شده‌اند و قدرت زیادی برای پخش صدا ندارند. در واقع خبری از صدای بیس نیست و فقط فرکانس‌های میانی و بالایی را می‌شنوید. جای خالی ساب‌ووفر در این دستگاه به‌خوبی احساس می‌شود. اگر به اپلیکیشن PredatorSense سر بزنید می‌توانید تنظیمات مختلفی را برای پخش صدا پیدا کنید.

http://digiato.com/

البته نتیجه تغییر این گزینه‌ها روی اسپیکر لپ‌تاپ حس نمی‌شود و حتماً باید از اسپیکرهای قوی‌تر یا هدفون استفاده کنید. ایسر با فناوری TrueHarmony حالت‌های ویژه‌ای را برای بازی‌های شوتر اول شخص و بازی‌های ورزشی در نظر گرفته تا نهایت هیجان را برای شما به ارمغان بیاورد.

باتری و شارژ

http://digiato.com/

ایسر از باتری لیتیوم یونی ۵۹ وات‌ساعتی در لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 استفاده کرده که با توجه به سخت‌افزار قدرتمند دستگاه، چندان امیدوارکننده به‌نظر نمی‌رسد. نتیجه تست باتری با نرم‌افزار PCMark در دو حالت مدرن آفیس و گیمینگ هم نشان می‌دهد که نباید انتظار شارژدهی بالایی از این لپ‌تاپ داشته باشید.

http://digiato.com/

لپ‌تاپ گیمینگ ایسر هلیوس ۳۰۰ در تست مدرن آفیس که استفاده عمومی از دستگاه را می‌سنجد حدود ۵ ساعت دوام آورد که نتیجه خوبی محسوب نمی‌شود. ما این تست را با روشنایی ۵۰ درصدی نمایشگر و وای فای روشن انجام دادیم. اگر از حداکثر توان دستگاه استفاده کنید شارژدهی باتری به حدود ۱ ساعت کاهش می‌یابد. خوشبختانه کارآیی لپ‌تاپ روی باتری کاهش زیادی ندارد.

شارژر ۱۸۰ واتی همراه دستگاه توان کافی برای شارژ همزمان و تغذیه سخت‌افزار دارد. شارژ کامل لپ‌تاپ در حالت آماده به کار حدود ۹۰ دقیقه طول می‌کشد اما اگر هنگام شارژ از دستگاه استفاده کنید، ممکن است این زمان طولانی‌تر شود.

جمع‌بندی

http://digiato.com/

لپ‌تاپ گیمینگ Predator Helios 300 (مدل ۲۰۲۰) را می‌توان یکی از گزینه‌های مقرون به صرفه بازار برای تجربه گیمینگ نیمه حرفه‌ای دانست. این لپ‌تاپ سخت‌افزار قدرتمندی دارد و می‌تواند اکثر بازی‌های روز را با نرخ فریم بالای ۶۰ اجرا کند. با این حال اگر بخواهید از نمایشگر ۱۴۴ هرتزی دستگاه حداکثر استفاده را ببرید، باید تنظیمات گرافیکی را کمی پایین بیاورید. ۱ ترابایت حافظه داخلی فوق‌العاده سریع و امکان ارتقاء حافظه تا چند ترابایت، یکی از مزایای اصلی این لپ‌تاپ نسبت به رقباست. البته از سیستم خنک‌سازی حرفه‌ای و درگاه‌های متنوع نیز نباید گذشت.

زمانی که بررسی این لپ‌تاپ را شروع کردم حدود ۳۹ میلیون تومان قیمت داشت اما طبق معمول در کمتر از دو هفته شاهد افزایش قیمت قابل توجه آن به حدود ۵۱ میلیون تومان هستیم. با این حال رقیب اصلی این لپ‌تاپ یعنی سری ایسوس ROG Strix GL512LI نیز همین‌قدر افزایش داشته است. بنابراین می‌توانید روی Predator Helios 300 (مدل ۲۰۲۰) برای تجربه بازی‌های روز حساب کنید.

یک شرکت بیمه با تست سقوط آیفون مقاومت بالای سرامیک شیلد را تایید کرد

..

یک شرکت بیمه در آمریکا تست سقوط آیفون ۱۲ و آیفون ۱۲ پرو را انجام داده که همانند آزمایش‌های قبلی از دوام فوق العاده این دو گوشی به لطف محافظ صفحه جدید خبر می‌دهد.



آیفون ۱۲ و آیفون ۱۲ پرو از محافظ صفحه جدیدی به نام «سرامیک شیلد» (Ceramic Shield) برخوردارند که به گفته اپل در برابر ضربات ناشی از سقوط ۴ برابر عملکرد بهتری دارد. حال یک شرکت بیمه آمریکایی به نام Allstate تست سقوط این دو گوشی را انجام داده که نتایج آن را در ویدیوی زیر مشاهده می‌کنید:

آیفون ۱۲ پس از سقوط از ارتفاع ۱.۸۲ متری با پنل جلو، متحمل ترک‌های کوچک و فرورفتگی در گوشه‌ها شد که به گفته Allstate عملکرد بسیار بهتر این موبایل در مقایسه با آیفون ۱۱ و گلکسی S20 را نشان می‌دهد.

آیفون ۱۲ پرو که ۲۵ گرم از آیفون ۱۲ سنگین‌تر است، پس از سقوط از ارتفاع مشابه دچار شکستگی در قسمت پایینی پنل جلو شد اما در عملکرد آن خللی ایجاد نشده و قابل استفاده بود. شرکت یاد شده می‌گوید با اینکه مدل پرو در تست سقوط ضعیف‌تر از مدل پایه ظاهر شده، ولی مقاومت آن به طور چشمگیری از آیفون ۱۱ پرو در تست مشابه بیشتر است.

نوبت به سقوط گوشی‌ها از ارتفاع مشابه (۱.۸۲ متر) با پنل پشت رسید و آیفون ۱۲ به غیر از فرورفتگی در گوشه‌ها هیچ آسیب دیگری ندید. به گفته Allstate یکی از دلایل افزایش مقاومت این گوشی احتمالاً  تیزتر شدن گوشه‌ها بوده است. نکته جالب آنکه پنل پشتی آیفون ۱۲ پرو پس از سقوط از این ارتفاع خرد شد و ماژول دوربین نیز ترک برداشت. البته خللی در عملکرد آن ایجاد نشد و همچنان به درستی کار می‌کرد.

آیفون ۱۲ و ۱۲ پرو از ارتفاع مشابه و این بار از لبه کناری روی زمین سقوط کرده و هر دو در گوشه‌ها دچار فرورفتگی شدند. به غیر از این مورد، آسیب دیگری به آن‌ها وارد نشد و هر دو به درستی کار می‌کردند.

شرکت Allstate در مورد مقاومت آیفون ۱۲ و ۱۲ پرو این طور نتیجه گیری کرده است:

«پس از انجام تست سقوط آیفون ۱۲ و پرو از پنل جلو، پشت و لبه‌ها به این نتیجه رسیدیم که فناوری Ceramic Shield مقاومت آن‌ها را به طور قابل توجهی افزایش داده است. علاوه بر این به نظر می‌رسد تیتزتر شدن گوشه‌ها نیز دوام این دو موبایل را حین سقوط از پنل پشت بهبود داده است. با این وجود هر دو گوشی پس از سقوط آسیب دیدند و با توجه به قیمت بالای آن‌ها به همه پیشنهاد می‌کنیم از کیس استفاده کرده و از آیفون ۱۲ خود مثل یک دوربین گران قیمت مراقبت کنند.»

اپل برای تعمیر نمایشگر آیفون ۱۲ و مدل پرو ۲۷۹ دلار و برای هرگونه آسیب دیگر از جمله ترک برداشتن پنل پشت برای آیفون ۱۲ و مدل پرو به ترتیب ۴۴۹ و ۵۴۹ دلار را طلب می‌کند.

چند روز قبل کانال یوتیوب EverythingApplePro نیز تست سقوط آیفون ۱۲ را انجام داد که می‌توانید نتایج آن را در این لینک مشاهده کنید.